ZenGin Программы Модификации Ассеты Черновик Анимации PFX/VFX Регистрация Вход
AI_AimAt() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Атакующий Npc целится из оружия дальнего радиуса поражения в целевого Npc.
AI_AlignToFP() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Npc выравнивается на Freepoint по направлению стрелки заданной в Spacer.
AI_AlignToWP() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Npc выравнивается на Waypoint по направлению стрелки заданной в Spacer.
AI_Ask() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Определяет функцию вызываемую при утвердительном и отрицательном ответах.
AI_AskText() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Определяет как Npc будет отвечать на сказанную фразу.
AI_Attack() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc начинает сражаться.
AI_CanSeeNpc() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Npc может увидеть другого Npc.
AI_CombatReactToDamage() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Реакция Npc на повреждение во время боя.
AI_ContinueRoutine() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc продолжает выполнение распорядка дня.
AI_Defend() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc парирует удар противника.
AI_Dodge() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc отклоняется назад.
AI_DrawWeapon() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc обнажает экипированное оружие.
AI_DropItem() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc выбрасывает из рюкзака указанный предмет.
AI_DropMOB() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc выбрасывает имеющийся MOB.
AI_EquipArmor() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc экипирует указанные доспехи из инвентаря.
AI_EquipBestArmor() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc одевает лучшие доспехи из имеющихся в инвентаре.
AI_EquipBestMeleeWeapon() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc экипирует лучшее оружие ближнего боя.
AI_EquipBestRangedWeapon() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc экипирует лучшее оружие дальнего боя.
AI_FinishingMove() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc убивает другого Npc.
AI_Flee() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc убегает от противника.
AI_GotoFP() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc перемещается в указанный Freepoint.
AI_GotoItem() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc перемещается к предмету инвентаря.
AI_GotoNextFP() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc перемещается в следующий указанный Freepoint.
AI_GotoNpc() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc перемещается к другому Npc.
AI_GotoSound() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc перемещается к источнику звука.
AI_GotoWP() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc перемещается в указанный Waypoint.
AI_LookAt() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc смотрит на объект или точку.
AI_LookForItem() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Поиск предметов в инвентаре.
AI_LookAtNpc() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc смотрит на другого Npc.
AI_Output() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Функция диалога.
AI_OutputSVM() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Функция SVM диалога.
AI_OutputSVM_Overlay() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Функция перекрывающего SVM диалога.
AI_PlayAni() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc проигрывает анимацию.
AI_PlayAniBS() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc проигрывает анимацию для определения состояния тела.
AI_PlayCutscene() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Проигрывание игрового ролика для Npc.
AI_PlayFX() ? G
Функция исскуственного интеллекта.
Проигрывание PFX эффектов.
AI_PointAt() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc указывает на объект или точку.
AI_PointAtNpc() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc указывает на другого Npc.
AI_PrintScreen() ? G
Функция исскуственного интеллекта.
Вывод на экран текстовой строки.
AI_ProcessInfos() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Запуск диалога с вариантами ответов.
AI_QuickLook() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc бросает быстрый взгляд на другого Npc.
AI_ReadyMeleeWeapon() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc подготавливает оружие ближнего боя.
AI_ReadyRangedWeapon() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc подготавливает оружие дальнего боя.
AI_ReadySpell() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc подготавливает заклинание.
AI_RemoveWeapon() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc прячет оружие.
AI_SetNpcsToState() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Переводит всех окружающих Npc в указанное состояние.
AI_SetWalkmode() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Установка режима перемещения Npc.
AI_ShootAt() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc стреляет из оружия дальнего боя в другого Npc.
AI_Snd_Play() ? G
Функция исскуственного интеллекта.
Воспроизведение звукового файла для Npc.
AI_Snd_Play3D() ? G
Функция исскуственного интеллекта.
Воспроизведение звукового файла в 3D для Npc.
AI_StandUp() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Перевод Npc в рабочую стойку с анимацией.
AI_StandUpQuick() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Перевод Npc в рабочую стойку без анимации.
AI_StartState() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Перевод Npc в новое состояние.
AI_StopAim() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc прекращает целится из оружия дальнего боя.
AI_StopFX() ? G
Функция исскуственного интеллекта.
Остановка проигрывания PFX эффектов.
AI_StopLookAt() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc прекращает смотреть на другого Npc или объект.
AI_StopPointAt() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc прекращает указывать на другого Npc или объект.
AI_StopProcessInfos() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Завершение режима диалога.
AI_TakeItem() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc берет предмет инвентаря.
AI_TakeMOB() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc берет MOB.
AI_Teleport() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc переносится на указанное место в локации.
AI_TurnAway() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc поворачивается к другому Npc спиной.
AI_TurnToNpc() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc поворачивается к другому Npc лицом.
AI_TurnToSound() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc поворачивается лицом к источнику звука.
AI_UnequipArmor() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc убирает экипированные доспехи в инвентарь.
AI_UnequipWeapons() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc убирает экипированное оружие инвентарь.
AI_UnreadySpell() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc убирает активное заклинание в инвентарь.
AI_UseItem() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc использует предмет инвентаря.
AI_UseItemToState() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc использует предмет инвентаря до указанного состояния анимации.
AI_UseMOB() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc использует MOB до указанного состояния анимации.
AI_Wait() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc переводится в режим ожидания на несколько секунд.
AI_WaitForQuestion() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc переводится в режим ожидания ответа.
AI_WaitMs() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc переводится в режим ожидания на несколько милисекунд.
AI_WaitTillEnd() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc ждет ответа на свою фразу.
AI_WhirlAround() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc быстро поворачивается к другому Npc лицом.
AI_WhirlAroundToSource() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc быстро поворачивается лицом к источнику.
Apply_Options_Audio() ? GG
Функция игрового меню.
Применить аудио настройки.
Apply_Options_Controls() ? GG
Функция игрового меню.
Применить настройки клавиатуры.
Apply_Options_Game() ? GG
Функция игрового меню.
Применить настройки параметров игры.
Apply_Options_Performance() ? GG
Функция игрового меню.
Применить настройки производительности.
Apply_Options_Video() ? GG
Функция игрового меню.
Применить настройки видео.
ConcatStrings() ? GG
Функция преобразования типов.
Объединение двух строк.
CreateInvItem() ? GG
Функция инвентаря.
Создать в инвентаре Npc указанный предмет.
CreateInvItems() ? GG
Функция инвентаря.
Создать в инвентаре Npc указанные предметы.
Doc_Create() ? GG
Функция документа.
Создать новый документ.
Doc_CreateMap() ? GG
Функция документа.
Создать новую карту локации.
Doc_Font() ? GG
Функция документа.
Задать шрифт для документа.
Doc_MapCoordinates() ? GG
Функция документа.
Определение координат для карты локации.
Doc_Open() ? GG
Функция документа.
Отобразить фоновый рисунок документа на экране.
Doc_Print() ? GG
Функция документа.
Отобразить текст документа на экране.
Doc_PrintLine() ? GG
Функция документа.
Вывести строку текста на странице документа.
Doc_PrintLines() ? GG
Функция документа.
Вывести многострочный текст на странице документа.
Doc_SetFont() ? GG
Функция документа.
Задать шрифт для страницы.
Doc_SetLevel() ? GG
Функция документа.
Задать игровую локацию для карты.
Doc_SetLevelCoords() ? G
Функция документа.
Задать границы области отображаемой на карте.
Doc_SetMargins() ? GG
Функция документа.
Установить отступ страницы.
Doc_SetPage() ? GG
Функция документа.
Настроить параметры страницы.
Doc_SetPages() ? GG
Функция документа.
Задает количество страниц для документа.
Doc_Show() ? GG
Функция документа.
Показать созданный документ на экране.
EquipItem() ? GG
Функция инвентаря.
Экипировать Npc предметом инвентаря.
ExitGame() ? GG
Общая игровая функция.
Закончить сеанс игры.
ExitSession() ? G
Общая игровая функция.
Закончить сеанс игры.
FloatToInt() ? GG
Функция преобразования типов.
Преобразование числа с плавающей точкой в целое.
FloatToString() ? GG
Функция преобразования типов.
Преобразование числа с плавающей точкой в строку.
Game_InitEngintl() ? G
Общая игровая функция.
Инициализация игры основанной на Акелловской локализации.
Game_InitEnglish() ? G
Общая игровая функция.
Инициализация англоязычной версии игры.
Game_InitGerman() ? G
Общая игровая функция.
Инициализация немецкой версии игры.
Hlp_CutscenePlayed() ? GG
Вспомогательная функция.
Информирует, проигрывался ли игровой ролик.
Hlp_GetInstanceID() ? GG
Вспомогательная функция.
Получить идентификатор инстанции Npc или объекта инвентаря.
Hlp_GetNpc() ? GG
Вспомогательная функция.
Получить ссылку на Npc.
Hlp_IsItem() ? GG
Вспомогательная функция.
Проверяет принадлежность предмета инвентаря к соответствующему типу.
Hlp_IsValidItem() ? GG
Вспомогательная функция.
Проверка предмета инвентаря на существование.
Hlp_IsValidNpc() ? GG
Вспомогательная функция.
Проверка Npc на существование.
Hlp_Random() ? GG
Вспомогательная функция.
Генерирование случайного числа.
Hlp_StrCmp() ? GG
Вспомогательная функция.
Сравнение двух строк.
InfoManager_HasFinished() ? GG
Функции диалогов.
Проверяет завершен ли диалог.
Info_AddChoice() ? GG
Функции диалогов.
Добавляет в меню диалога новую строку.
Info_ClearChoices() ? GG
Функции диалогов.
Удалить строки в диалоге.
IntToFloat() ? GG
Функции преобразования типов.
Преобразование целого числа в число с плавающей точкой.
IntToString() ? GG
Функции преобразования типов.
Преобразование целого числа в строку.
IntroduceChapter() ? GG
Общие игровые функции.
Вывести на экран окно новой главы.
Log_AddEntry() ? GG
Функция журнала квестов.
Сделать в теме новую запись.
Log_CreateTopic() ? GG
Функция журнала квестов.
Создать в разделе новую тему.
Log_SetTopicStatus() ? GG
Функция журнала квестов.
Установить статус темы.
Mdl_ApplyOverlayMDS() ? GG
Функция анимации модели.
Применить новую анимацию к Npc.
Mdl_ApplyOverlayMDSTimed() ? GG
Функция анимации модели.
Временно применить новую анимацию к Npc.
Mdl_ApplyRandomAni() ? GG
Функция анимации модели.
Запустить случайные анимации.
Mdl_ApplyRandomAniFreq() ? GG
Функция анимации модели.
Изменить частоту смены случайных анимаций.
Mdl_ApplyRandomFaceAni() ? GG
Функция анимации модели.
Запустить случайную лицевую анимацию.
Mdl_RemoveOverlayMDS() ? GG
Функция анимации модели.
Отключить указанную анимацию у Npc.
Mdl_SetModelFatness() ? GG
Функция анимации модели.
Настройка толщины модели Npc.
Mdl_SetModelScale() ? GG
Функция анимации модели.
Настройка масштаба модели Npc.
Mdl_SetVisual() ? GG
Функция анимации модели.
Настройка MDS модели Npc.
Mdl_SetVisualBody() ? GG
Функция анимации модели.
Настройка визуализации модели Npc.
Mdl_StartFaceAni() ? GG
Функция анимации модели.
Запуск лицевой анимации.
Mis_AddMissionEntry() ? GG
Функция миссии.
Создать новую миссию.
Mis_GetStatus() ? GG
Функция миссии.
Получить текущий статус миссии.
Mis_OnTime() ? GG
Функция миссии.
Проверка срока выполнения миссии.
Mis_RemoveMission() ? GG
Функция миссии.
Удалить миссию.
Mis_SetStatus() ? GG
Функция миссии.
Установить статус миссии.
MOB_CreateItems() ? GG
Функция инвентаря.
Создать в контейнере предметы инвентаря.
MOB_HasItems() ? GG
Функция инвентаря.
Получить количество предметов инвентаря в контейнере.
Npc_AreWeStronger() ? GG
Функция Npc.
Определение более сильного Npc.
Npc_CanSeeItem() ? GG
Функция Npc.
Определяет может ли Npc видеть предмет инвентаря.
Npc_CanSeeNpc() ? GG
Функция Npc.
Определяет может ли Npc видеть другого Npc.
Npc_CanSeeNpcFreeLOS() ? GG
Функция Npc.
Определяет может ли Npc видеть другого Npc по прямой.
Npc_CanSeeSource() ? GG
Функция Npc.
Определяет может ли Npc видеть источник звука.
Npc_ChangeAttribute() ? GG
Функция Npc.
Изменение значения атрибута Npc.
Npc_CheckAvailableMission() ? GG
Функция Npc.
Проверка доступных миссии у Npc.
Npc_CheckInfo() ? GG
Функция Npc.
Определяет, есть ли у Npc важная для игрока информация.
Npc_CheckOfferMission() ? GG
Функция Npc.
Проверка миссии в которой Npc может что-либо предложить.
Npc_CheckRunningMission() ? GG
Функция Npc.
Проверка активных миссий.
Npc_ClearAIQueue() ? GG
Функция Npc.
Удаление всех AI команд из очереди.
Npc_ClearInventory() ? G
Функция Npc.
Очищает весь инвентарь Npc.
Npc_CreateSpell() ? GG
Функция Npc.
Npc активирует заклинание.
Npc_DeleteNews() ? GG
Функция Npc.
Удаляет новость для Npc.
Npc_ExchangeRoutine() ? GG
Функция Npc.
Смена распорядка дня Npc.
Npc_GetActiveSpell() ? GG
Функция Npc.
Возврат номера активного заклинания.
Npc_GetActiveSpellCat() ? GG
Функция Npc.
Возврат номера категории активного заклинания.
Npc_GetActiveSpellIsScroll() ? G
Функция Npc.
Проверяется, является ли активное заклинание свитком.
Npc_GetActiveSpellLevel() ? GG
Функция Npc.
Возвращает уровень активного заклинания Npc.
Npc_GetAttitude() ? GG
Функция Npc.
Получить текущее отношении Npc к другому Npc.
Npc_GetBodyState() ? GG
Функция Npc.
Возврат состояния в котором находится Npc.
Npc_GetComrades() ? GG
Функция Npc.
Проверка, есть ли у Npc друзья.
Npc_GetDetectedMob() ? GG
Функция Npc.
Возврат имени активного MOB объекта.
Npc_GetDistToItem() ? GG
Функция Npc.
Получить расстояние между Npc и предметом инвентаря.
Npc_GetDistToNpc() ? GG
Функция Npc.
Получить расстояние между двумя Npc.
Npc_GetDistToPlayer() ? GG
Функция Npc.
Получить расстояние между Npc и главным героем.
Npc_GetDistToWP() ? GG
Функция Npc.
Получить расстояние между Npc и Waypoint.
Npc_GetEquippedArmor() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на экипированные доспехи Npc.
Npc_GetEquippedMeleeWeapon() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на экипированное оружие ближнего боя у Npc.
Npc_GetEquippedRangedWeapon() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на экипированное оружие дальнего боя у Npc.
Npc_GetGuildAttitude() ? GG
Функция Npc.
Получить отношение гильдий двух Npc.
Npc_GetHeightToItem() ? G
Функция Npc.
Получить высоту между Npc и предметом инвентаря.
Npc_GetHeightToNpc() ? G
Функция Npc.
Получить высоту между двумя Npc.
Npc_GetInvItem() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на предмет инвентаря Npc.
Npc_GetInvItemBySlot() ? G
Функция Npc.
Получить количество указанных предметов в инвентаре Npc.
Npc_GetLastHitSpellCat() ? G
Функция Npc.
Получить категорию последнего примененного заклинания Npc.
Npc_GetLastHitSpellID() ? G
Функция Npc.
Получить номер последнего примененного заклинания Npc.
Npc_GetLookAtTarget() ? G
Функция Npc.
Получить ссылку на Npc на которого смотрит другой Npc.
Npc_GetNearestWP() ? GG
Функция Npc.
Получить название Waypoint в котором находится Npc.
Npc_GetNewsOffender() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на приступника события.
Npc_GetNewsVictim() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на жертву события.
Npc_GetNewsWitness() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на свидетеля события.
Npc_GetNextTarget() ? GG
Функция Npc.
Выполнить активный поиск цели.
Npc_GetNextWP() ? GG
Функция Npc.
Получить имя соседнего Waypoint по отношению к Npc.
Npc_GetPermAttitude() ? GG
Функция Npc.
Получить постоянное отношение одного Npc к другому.
Npc_GetPortalGuild() ? G
Функция Npc.
Получить номер гильдии владельца помещения.
Npc_GetPortalOwner() ? G
Функция Npc.
Получить ссылку на Npc владельца помещения.
Npc_GetReadiedWeapon() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на оружие, которое Npc держит в руке.
Npc_GetStateTime() ? GG
Функция Npc.
Получить сколько секунд Npc находится в текущем состоянии анимации.
Npc_GetTalentSkill() ? GG
Функция Npc.
Получить уровень навыка.
Npc_GetTalentValue() ? GG
Функция Npc.
Получить количество единиц навыка.
Npc_GetTarget() ? GG
Функция Npc.
Проверка существования у Npc цели для атаки.
Npc_GetTrueGuild() ? GG
Функция Npc.
Получить номер гильдии Npc.
Npc_GiveInfo() ? GG
Функция Npc.
Проверяет, есть ли у Npc информация для Npc.
Npc_GiveItem() ? GG
Функция Npc.
Npc получает предмет инвентаря от другого Npc.
Npc_HasBodyFlag() ? GG
Функция Npc.
Проверить, установлен ли у Npc указанный флаг состояния.
Npc_HasDetectedNpc() ? GG
Функция Npc.
Проверить поддержку чувств у Npc.
Npc_HasEquippedArmor() ? GG
Функция Npc.
Проверить наличие у Npc экипированных доспехов.
Npc_HasEquippedMeleeWeapon() ? GG
Функция Npc.
Проверить наличие у Npc экипированного оружия ближнего боя.
Npc_HasEquippedRangedWeapon() ? GG
Функция Npc.
Проверить наличие у Npc экипированного оружия дальнего боя.
Npc_HasEquippedWeapon() ? GG
Функция Npc.
Проверить наличие у Npc экипированного оружия.
Npc_HasItems() ? GG
Функция Npc.
Возвращает количество указанных предметов в инвентаре у Npc.
Npc_HasNews() ? GG
Функция Npc.
Проверить знает ли Npc указанную новость.
Npc_HasOffered() ? GG
Функция Npc.
Проверяет есть ли у одного Npc предмет для передачи другому.
Npc_HasRangedWeaponWithAmmo() ? GG
Функция Npc.
Проверяет есть ли у Npc в руках или в инвентаре оружие дальнего боя с боеприпасами.
Npc_HasReadiedMeleeWeapon() ? GG
Функция Npc.
Проверяет держит ли Npc в руках оружие ближнего боя.
Npc_HasReadiedRangedWeapon() ? GG
Функция Npc.
Проверяет держит ли Npc в руках оружие дальнего боя.
Npc_HasReadiedWeapon() ? GG
Функция Npc.
Проверяет держит ли Npc в руках оружие.
Npc_HasSpell() ? GG
Функция Npc.
Проверяет может ли Npc использовать заклинание.
Npc_HasTalent() ? GG
Функция Npc.
Проверяет владеет ли Npc указанным талантом.
Npc_IsAiming() ? GG
Функция Npc.
Проверяет целится ли Npc в другого Npc оружием дальнего боя или магией.
Npc_IsDead() ? GG
Функция Npc.
Проверяет мертв ли Npc.
Npc_IsDetectedMOBOwnerByGuild() ? GG
Функция Npc.
Проверяет какой гильдии принадлежит MOB, который использует Npc.
Npc_IsDetectedMobOwnerByNpc() ? GG
Функция Npc.
Проверяет какому владельцу принадлежит MOB, который использует Npc.
Npc_IsDrawingSpell() ? G
Функция Npc.
Возвращает номер заклинания, которое использует Npc.
Npc_IsDrawingWeapon() ? GG
Функция Npc.
Возвращает номер оружия, которое Npc держит в руках.
Npc_IsInCutscene() ? GG
Функция Npc.
Определяет, находится ли Npc в игровом ролике во время его проигрывания.
Npc_IsInFightMode() ? GG
Функция Npc.
Определяет, находится ли Npc в боевом режиме.
Npc_IsInPlayersRoom() ? G
Функция Npc.
Определяет, находится ли Npc в помещении, которое принадлежит главному герою.
Npc_IsInRoutine() ? GG
Функция Npc.
Проверяет выполняет ли Npc указанный распорядок дня.
Npc_IsInState() ? GG
Функция Npc.
Запрос на текущее состояние анимации фигуры Npc.
Npc_IsNear() ? GG
Функция Npc.
Определяет, что Npc находится на расстоянии не далее 3 метров.
Npc_IsNewsGossip() ? GG
Функция Npc.
Проверяет, является ли новость для Npc сплетней.
Npc_IsNextTargetAvailable() ? GG
Функция Npc.
Выполнить активный поиск цели для Npc без инициализации переменных.
Npc_IsOnFP() ? GG
Функция Npc.
Проверяет, находится ли Npc в Freepoint точке с указанным именем.
Npc_IsPlayer() ? GG
Функция Npc.
Проверяет, находится ли Npc главным героем.
Npc_IsPlayerInMyRoom() ? GG
Функция Npc.
Проверяет, находится ли главный герой в помещении другого Npc, или гильдии этого Npc.
Npc_IsVoiceActive() ? GG
Функция Npc.
Определяет, разговаривает ли Npc в данный момент.
Npc_IsWayBlocked() ? GG
Функция Npc.
Проверяет наличие припятствий на пути Npc.
Npc_KnowsInfo() ? GG
Функция Npc.
Проверяет знает ли Npc указанную информацию или нет.
Npc_KnowsPlayer() ? GG
Функция Npc.
Проверяет знаком ли Npc с главным героем.
Npc_LearnSpell() ? GG
Функция Npc.
Npc выучил заклинание и может его использовать.
Npc_MemoryEntry() ? GG
Функция Npc.
Функция записывания новостей для Npc.
Npc_MemoryEntryGuild() ? GG
Функция Npc.
Функция записывания новостей для всей гильдии.
Npc_OwnedByGuild() ? GG
Функция Npc.
Проверка на принадлежность предмета инвентаря указанной гильдии.
Npc_OwnedByNpc() ? GG
Функция Npc.
Проверка на принадлежность предмета инвентаря указанному Npc.
Npc_PercDisable() ? GG
Функция Npc.
Функция отключения восприятия у Npc.
Npc_PercEnable() ? GG
Функция Npc.
Функция включения восприятия у Npc.
Npc_PerceiveAll() ? GG
Функция Npc.
Функция разрешает Npc воспринимать все объекты в зоне действия восприятия.
Npc_PlayAni() ? GG
Функция Npc.
Воспроизвести анимацию для Npc.
Npc_RefuseTalk() ? GG
Функция Npc.
Функция проверяет истек ли у Npc счетчик отказа от диалога.
Npc_RemoveInvItem() ? GG
Функция Npc.
Удаление предмета из инвентаря Npc и из игры.
Npc_RemoveInvItems() ? GG
Функция Npc.
Удаление указанного количества предметов из инвентаря Npc и из игры.
Npc_SendPassivePerc() ? GG
Функция Npc.
Функция посылки пассивного восприятия от Npc.
Npc_SendSinglePerc() ? GG
Функция Npc.
Функция посылки восприятия от Npc.
Npc_SetActiveSpellInfo() ? GG
Функция Npc.
Задает любое значение для активного заклинания.
Npc_SetAttitude() ? GG
Функция Npc.
Установить постоянное отношение одного Npc ко всем остальным.
Npc_SetKnowsPlayer() ? GG
Функция Npc.
Установить, что Npc знаком с главным героем.
Npc_SetPercTime() ? GG
Функция Npc.
Установка времени реакции Npc для активного восприятия.
Npc_SetRefuseTalk() ? GG
Функция Npc.
Установка счетчика отказа от диалога для Npc.
Npc_SetStateTime() ? GG
Функция Npc.
Функция установки времени нахождения Npc в указанном состоянии.
Npc_SetTalentSkill() ? GG
Функция Npc.
Установить уровень навыка.
Npc_SetTalentValue() ? GG
Функция Npc.
Установить количество единиц владения навыком.
Npc_SetTarget() ? GG
Функция Npc.
Установить Npc внутреннюю цель для поражения.
Npc_SetTeleportPos() ? G
Функция Npc.
Запомнить последнее положение Npc при телепортации.
Npc_SetTempAttitude() ? GG
Функция Npc.
Установить временное отношение Npc к другим Npc.
Npc_SetToFightMode() ? GG
Функция Npc.
Перевод Npc в режим боя с выбранным оружием.
Npc_SetToFistMode() ? GG
Функция Npc.
Перевод Npc в боевой режим.
Npc_SetTrueGuild() ? GG
Функция Npc.
Установить принадлежность Npc к гильдии.
Npc_StartItemReactModules() ? GG
Функция Npc.
Проверка модулей ItemReact для реакции на предметы инвентаря.
Npc_StopAni() ? G
Функция Npc.
Остановить проигрывание анимации Npc.
Npc_WasInState() ? GG
Функция Npc.
Запрос на предыдущее состояние фигуры Npc.
Npc_WasPlayerInMyRoom() ? GG
Функция Npc.
Проверка главного героя на нахождение в помещении Npc или гильдии.
Perc_SetRange() ? GG
Общие игровые функции.
Установка дальности пассивного восприятия.
PlayVideo() ? GG
Функция видео.
Показать видео файл.
PlayVideoEx() ? G
Функция видео.
Показать видео файл с выходом из сессии игры.
Print() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод на экран строки текста.
PrintDebug() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод строки текста через zSpy.
PrintDebugCh() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод строки текста через zSpy для канала.
PrintDebugInst() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод строки текста через zSpy для инстанции.
PrintDebugInstCh() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод строки текста через zSpy для инстанции и канала.
PrintDialog() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод строки текста в окно диалога.
PrintMulti() ? GG
Функция вывода текста.
В случайном порядке выводит одну из пяти строк указанных в качестве аргументов.
PrintScreen() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод на экран строки текста с настройкой шрифта, размера и др.
Rtn_Exchange() ? GG
Функция распорядка дня.
Функция смены распорядка дня.
SetPercentDone() ? GG
Общая игровая функция.
Установить процент отображения полосы в окне загрузки игры.
Snd_GetDistToSource() ? GG
Функция звука.
Получить расстояние до источника звука.
Snd_IsSourceItem() ? GG
Функция звука.
Проверить, является ли предмет у Npc источником звука.
Snd_IsSourceNpc() ? GG
Функция звука.
Проверить, является ли Npc источником звука.
Snd_Play() ? GG
Функция звука.
Воспроизвести звуковой эффект.
Snd_Play3D() ? GG
Функция звука.
Воспроизвести звуковой эффект для Npc.
TA() ? GG
Функция распорядка дня.
Задать функцию распорядка дня.
TA_BeginOverlay() ? GG
Функция распорядка дня.
Начать выполнять описанный распорядок дня.
TA_CS() ? GG
Функция распорядка дня.
Функция, выполняемая последней в списке функций распорядка дня.
TA_EndOverlay() ? GG
Функция распорядка дня.
Закончить выполнять описанный распорядок дня.
TA_Min() ? GG
Функция распорядка дня.
Задать функцию распорядка дня по времени.
TA_RemoveOverlay() ? GG
Функция распорядка дня.
Удалить заявленный распорядок дня.
Tal_Configure() ? GG
Общая игровая функция.
Переопредилить значение таланта.
Update_ChoiceBox() ? GG
Функция игрового меню.
Сохранить новые значения аудио или видео параметров.
Wld_AssignRoomToGuild() ? GG
Функция игрового мира.
Установить гильдию владельцем пространства.
Wld_AssignRoomToNpc() ? GG
Функция игрового мира.
Установить Npc владельцем пространства.
Wld_DetectItem() ? GG
Функция игрового мира.
Функция инициализирует глобальную переменную Item.
Wld_DetectNpc() ? GG
Функция игрового мира.
Функция инициализирует глобальную переменную Npc.
Wld_DetectNpcEx() ? GG
Функция игрового мира.
Функция инициализирует глобальную переменную Npc с исключением главного героя из поиска.
Wld_DetectNpcExAtt() ? G
Функция игрового мира.
Функция инициализирует глобальную переменную Npc с исключением главного героя из поиска и учетом отношения Npc к гильдии.
Wld_DetectPlayer() ? GG
Функция игрового мира.
Проверка существования главного героя.
Wld_ExchangeGuildAttitudes() ? GG
Функция игрового мира.
Установить взаимоотношения между гильдиями.
Wld_GetDay() ? GG
Функция игрового мира.
Получить текущий день.
Wld_GetFormerPlayerPortalGuild() ? GG
Функция игрового мира.
Получить номер гильдии которой принадлежит покинутое помещение.
Wld_GetFormerPlayerPortalOwner() ? GG
Функция игрового мира.
Получить ссылку на Npc которому принадлежит покинутое помещение.
Wld_GetGuildAttitude() ? GG
Функция игрового мира.
Получить отношение между гильдиями.
Wld_GetMOBState() ? GG
Функция игрового мира.
Получить состояние MOB.
Wld_GetPlayerPortalGuild() ? GG
Функция игрового мира.
Получить номер гильдии которой принадлежит помещение.
Wld_GetPlayerPortalOwner() ? GG
Функция игрового мира.
Получить сылку на Npc которому принадлежит помещение.
Wld_InsertItem() ? GG
Функция игрового мира.
Разместить в игровом мире предмет инвентаря.
Wld_InsertNpc() ? GG
Функция игрового мира.
Разместить в игровом мире Npc.
Wld_InsertNpcAndRespawn() ? GG
Функция игрового мира.
Разместить в игровом мире Npc с респауном.
Wld_InsertObject() ? GG
Функция игрового мира.
Разместить в игровом мире виртуальный объект.
Wld_IsFPAvailable() ? GG
Функция игрового мира.
Поиск Freepoint по имени в радиусе 20 метров.
Wld_IsMOBAvailable() ? GG
Функция игрового мира.
Поиск MOB по имени в радиусе 10 метров.
Wld_IsNextFPAvailable() ? GG
Функция игрового мира.
Поиск следующего Freepoint по имени в радиусе 20 метров.
Wld_IsRaining() ? G
Функция игрового мира.
Проверить идет ли дождь.
Wld_IsTime() ? GG
Функция игрового мира.
Функция определяет, входит ли текущее время в указанный диапазон.
Wld_PlayEffect() ? GG
Функция игрового мира.
Проиграть визуальный эффект.
Wld_RemoveItem() ? GG
Функция игрового мира.
Удалить из мира предмет инвентаря по ссылке.
Wld_RemoveNpc() ? GG
Функция игрового мира.
Удалить из мира Npc по ссылке.
Wld_SendTrigger() ? GG
Функция игрового мира.
Послать триггер объекту игрового мира.
Wld_SendUntrigger() ? GG
Функция игрового мира.
Послать антриггер объекту игрового мира.
Wld_SetGuildAttitude() ? GG
Функция игрового мира.
Установить отношение между гильдиями.
Wld_SetMOBRoutine() ? GG
Функция игрового мира.
Перевести MOB в определенное состояние анимации.
Wld_SetObjectRoutine() ? GG
Функция игрового мира.
Перевести объект в определенное состояние анимации.
Wld_SetTime() ? GG
Функция игрового мира.
Установить текущее время игрового мира.
Wld_SpawnNpcRange() ? GG
Функция игрового мира.
Создать группу Npc вокруг другого Npc.
Wld_StopEffect() ? G
Функция игрового мира.
Остановить проигрывание визуального эффекта.

Класс C_Item

Содержание +

Описание -

Класс C_Item определяет параметры объектов инвентаря.

Директория -

Класс описан в файле › Scripts › Content › _intern › Classes.d.

Команды MARVIN +

Свойства и методы +

СвойствоТипОписание
change_atrInt[Экипируемые предметы]
Массив атрибутов Npc которые изменяются при экипировке предмета.
change_valueInt[Экипируемые предметы]
Величина на которую будет изменяться атрибут Npc при экипировке предмета.
cond_atrInt[Экипируемые предметы]
Массив атрибутов Npc необходимых для экипировки предмета.
cond_valueInt[Экипируемые предметы]
Минимальное значение атрибута, которым должен обладать Npc для экипировки предмета.
countIntМассив значений описания характеристик предмета в инвентаре.
damageInt[Только для оружия]
Величина урона от оружия для определенного типа повреждения.
damageTotalInt[Только для оружия]
Величина урона от оружия для всех указанных типов повреждений.
damageTypeInt[Только для оружия]
Тип наносимого повреждения.
descriptionStringНазвание предмета.
disguiseGuildInt[Экипируемые предметы]
Смена гильдии Npc при экипировке предмета.
effectStringВизуальный эффект предмета.
flagsIntФлаги определяющие тип предмета и его свойства.
hpIntТекущее значение очков жизни объекта инвентаря. Не используется.
hp_maxIntМаксимальное значение очков жизни объекта инвентаря. Не используется.
idIntИдентификатор предмета.
inv_animateIntВращение объекта в инвентаре.
inv_rotxIntПоворот объекта по оси X.
inv_rotyIntПоворот объекта по оси Y.
inv_rotzIntПоворот объекта по оси Z.
inv_zbiasIntМасштабирование объекта.
mag_circleIntКруг магии необходимый для использования объекта.
magicFuncМагия. Не используется.
mainflagIntКатегории предметов.
materialIntМатериал объекта.
munitionInt[Только для оружия дальнего радиуса поражения]
Тип заряда.
nameStringНазвание предмета.
nameIDStringИдентификатор имени. Не используется.
nutritionIntПрирост очков жизни при употреблении пищи. Не используется.
on_equipFunc[Экипируемые предметы]
Функция вызываемая при экипировке предмета.
on_stateFuncФункция вызываемая при смене состояний анимации.
on_unequipFunc[Экипируемые предметы]
Функция вызываемая при снятии предмета.
ownerFuncВладелец предмета.
ownerGuildIntКакой гильдии принадлежит предмет.
protectionIntЗащита от разных типов повреждений.
rangeInt[Только для оружия ближнего радиуса поражения]
Радиус поражения.
scemeNameStringИмя анимации применяемой для предмета.
spellInt[Руны и магия]
Номер заклинания, которое вызывает данный предмет.
textStringМассив строк описания характеристик предмета в инвентаре.
valueIntСтоимость предмета.
visualStringФайл визуализации предмета.
visual_changeString[Доспехи]
Файл смены визуализации предмета.
visual_skinInt[Доспехи]
Вариация текстуры.
wearInt[Доспехи]
Флаги ношения предмета.
weightIntВес предмета. Не используется.

Подробное описание свойств +

change_atr
Свойство change_atr определяет порядковый номер атрибута Npc который нужно изменить при надевании предмета. Данное свойство используется вместе со свойством change_value.

У любого Npc есть следующий набор атрибутов.

Данное свойство имеет смысл применять для ремней, колец, амулетов, доспехов, оружия. Для всего того, что можно экипировать.
Можно создать ремень, при надевании которого увеличивается количество силы Npc.

Можно указать до четырех атрибутов, которые будут изменяться.

Нет смысла изменять атрибуты ATR_HITPOINTS и ATR_MANA отвечающих за жизнь и ману. Так как их максимальное значение определяется атрибутами ATR_HITPOINTS_MAX и ATR_MANA_MAX.

Изменение атрибутов ATR_HITPOINTS_MAX и ATR_MANA_MAX может также привести к ошибке, в результате которой максимальное количество жизни или маны будет меньше текущего. Данная ошибка возникнет, если снять предмет.

Для изменения атрибутов ATR_HITPOINTS_MAX и ATR_MANA_MAX воспользуйтесь свойствами on_equip и on_unequip.
change_value
Свойство change_value определяет значение на которое будет изменен атрибут указанный в поле change_atr.

cond_atr
Свойство cond_atr определяет атрибут необходимый для того чтобы Npc смог экипировать предмет. Данное свойство используется вместе со свойством cond_value.

Можно указать до четырех атрибутов.
Если значение атрибута не соответствует, то экипировать Npc нельзя и появляется соответствующее сообщение...

Все сообщения прописаны в функции G_CanNotUse(), которая вызывается движком при различных игровых ситуациях.

Функция находится в файле › Scripts › Content › Story › G_Functions › G_CanNotUse.d.
cond_value
Свойство cond_value определяет значение атрибута необходимого для того чтобы Npc смог экипровать предмет. Данное свойство используется вместе со свойством cond_atr.

count
Свойство count отображает числовое значение в окне описания инвентаря. Данное свойство может использоваться вместе со свойством text.


Можно использовать до шести строк текста и числовых значений.

Свойство count[5] привязано к свойству value и всегда копирует значение из него. Поэтому на изображении, вместо цифры 6 стоит 0.


В игре нижняя строка описания всегда используется для отображения цены.
damage

Свойство damage определяет величину максимального повреждения для каждого типа урона. Используется вместе со свойствами damageType и damageTotal.

Данный параметр используется только для оружия.

Максимальный урон, или иначе называемый "критический удар" используется тем чаще, чем выше навык владения данным типом оружия.

У новичков и бойцов удачный удар встречается реже и поэтому каждый обычный удар наносит урон равный 1/10 от максимального.

У мастера владения оружием максимальный урон используется в 100% случаев.

Каждый тип урона определяется своим индексом сохраненном в константе:

Добавим оружию урон от нокаута:

Можно указать размер урона для нескольких типов.

При указании нескольких типов урона, их значения суммируются. В нашем случае критический урон, без учета силы, будет равен 300, а обычный 30.

С помощью свойства damageTotal можно установить урон сразу для всех указанных типов урона:

Чтобы получить значение каждого типа урона при использовании свойства damageTotal нужно разделить damageTotal на количество указанных типов урона (в нашем случае 2).

При объявлении нового объекта инвентаря и указании свойств damageTotal и damage, которые оба отвечают за установку значений для типов уронов, движок поступает следующим образом:

Рассмотрим пример:

В данном случае урон DAM_FLY будет равен 300, а DAM_BLUNT - 500. Суммарный критический урон равен 800.

Как же так получилось? Легко. При наличии свойств damage и damageTotal, в первую очередь обрабатывается damageTotal. Поэтому значение damageTotal делится на количество типов урона, и полученное значение приваиваается каждому из них. Таким образом у нас получилось что DAM_FLY и DAM_BLUNT равны 500.

Далее идет обработка свойств damage в котором присваивается значение типов урона индивидуально. Мы присвоили новое значение урону типа DAM_FLY и сделали его равным 300. Для урона DAM_BLUNT значение осталось прежним - 500.

Таким образом получается, что суммарный критический урон такого объекта равен 800, а обычный урон - 80.

Для урона от огня [DAM_INDEX_FIRE] используется специальная константа, которая расчитывает дополнительный урон.

Константа NPC_BURN_DAMAGE_POINTS_PER_INTERVALL определяет размер урона от огня в заданный промежуток времени.

Она определена в файле › Scripts › Content › _intern › Constants.d.

damageTotal

Свойство damageTotal определяет величину максимального повреждения для всех указанных типов урона. Используется вместе со свойствами damageType и damage.

Данный параметр используется только для оружия.

Максимальный урон, или иначе называемый "критический удар" используется тем чаще, чем выше навык владения данным типом оружия.

У новичков и бойцов удачный удар встречается реже и поэтому каждый обычный удар наносит урон равный 1/10 от максимального.

У мастера владения оружием максимальный урон используется в 100% случаев.

Свойство damageTotal позволяет определить общее количество урона для всех перечисленных типов урона.

Вы можете применить урон от огня и нокаута и забрать всего 10 очков жизни.

Однако помните, что для данных типов урона учитывается еще урон от горения и падения.

Значения выставленные с помощью свойства damageTotal для всех типов урона можно изменить индивидуально с помощью свойства damage.

damageType

Свойство damageType определяет типы наносимых повреждений. Используется вместе со свойствами - damage и damageTotal и необходимо наличие хотя бы одного из этих свойств, иначе будет учитываться только урон наносимый Npc. Урон наносимый Npc определен в константе NPC_MINIMAL_DAMAGE и описан в файле › Scripts › Content › AI › AI_Intern › AI_Constants.d. По умолчанию равен 5.

Данный параметр используется только для оружия.

Существуют следующие типы урона:

Можно указать сразу несколько типов урона.

description

Свойство description определяет название предмета отображаемое в инвентаре.

disguiseGuild

Свойство disguiseGuild позволяет сменить гильдию Npc при экипировке предмета.

При ношении предмета меняется гильдия Npc.

При этом подставная гильдия проходит проверку на принадлежность к гильдии.

effect

Свойство effect позволяет применять к объекту визуальный эффект VFX. В данном свойстве можно использовать только эффекты класса CFx_Base.

Все эффекты описаны в файле › Scripts › System › VisualFX › VisualFxInst.d.

Образцы VFX представлены на сайте в разделе PFX/VFX.

Для объектов инвентаря обычно применяются следующие визуальные эффекты:

  • SPELLFX_ITEMGLIMMER
  • Стандартное сияние вокруг объекта.

  • SPELLFX_WEAKGLIMMER
  • Слабое сияние вокруг объекта.

  • SPELLFX_WEAKGLIMMER_BLUE
  • Слабое голубое сияние вокруг объекта.

  • SPELLFX_WEAKGLIMMER_RED
  • Слабое красное сияние вокруг объекта.

  • SPELLFX_WEAKGLIMMER_YELLOW
  • Слабое желтое сияние вокруг объекта.

  • SPELLFX_HEALTHPOTION
  • Сияние вокруг напитков жизни.

  • SPELLFX_MANAPOTION
  • Сияние вокруг напитков маны.

  • SPELLFX_FIRESWORDBLACK
  • Черный дым от меча "Коготь Белиара".

  • SPELLFX_FIRESWORD
  • Огненный меч.

  • SPELLFX_MAGESTAFF1 | SPELLFX_MAGESTAFF2 | SPELLFX_MAGESTAFF3 | SPELLFX_MAGESTAFF4 | SPELLFX_MAGESTAFF5
  • Эффект сияния вокруг посоха.

  • SPELLFX_ARROW
  • Эффект сияния вокруг магической стрелы.

  • SPELLFX_BOW
  • Эффект сияния вокруг магического лука.

  • SPELLFX_FIREARROW
  • Эффект сияния вокруг огненной стрелы.

  • SPELLFX_FIREBOW
  • Эффект сияния вокруг огненного лука.

  • SPELLFX_BOLT
  • Эффект сияния вокруг магической арбалетной стрелы.

  • SPELLFX_CROSSBOW
  • Эффект сияния вокруг магического арбалета.

  • SPELLFX_FIREARMOR
  • Огненные доспехи.
flags

Свойство flags определяет тип экипируемого предмета: лук, меч, амулет и т.п., а также определяет некоторые другие состояния и свойства объекта.

Все типы флагов описаны в файле › Scripts › Content › _intern › Constants.d

Можно указывать сразу несколько флагов.

Если никакой флаг не используется, то можно установить значение 0.

Для проверки свойств в битовом массиве не получится использовать знак равенства.

Проверку осуществляем следующим образом:

hp
Устаревший параметр. Свойство hp определяет текущее значение очков жизни у объекта инвентаря.
hp_max
Устаревший параметр. Свойство hp_max определяет максимальное значение очков жизни у объекта инвентаря.
id

Идентификатор объекта. Движком не используется. Вместо id движок использует внутренний адрес объекта в памяти.

inv_animate

Свойство inv_animate позволяет включить анимацию вращения объекта в инвентаре. Анимация запускается при выборе объекта.

inv_rotx

Свойство inv_rotx позволяет повернуть объект инвентаря вокруг оси X. Измеряется в градусах. По умолчанию объект в инвентаре отображается под определенным углом, заданным по умолчанию, но стоит изменить хоть одно из свойств inv_rotx, inv_roty или inv_rotz, и объект примет строго горизонтальное положение, после чего будут применены заданные углы поворота.

На рисунке ниже изображены три объекта инвентаря: без вращения вокруг оси Х, с вращением в 1 градус и с вращением в 45 градусов.

inv_roty

Свойство inv_roty позволяет повернуть объект инвентаря вокруг оси Y. Измеряется в градусах.

На рисунке ниже изображены три объекта инвентаря: без вращения вокруг оси Y, с вращением в 1 градус и с вращением в 90 градусов.

inv_rotz

Свойство inv_rotz позволяет повернуть объект инвентаря вокруг оси Z. Измеряется в градусах.

На рисунке ниже изображены три объекта инвентаря: без вращения вокруг оси Z, с вращением в 1 градус и с вращением в 45 градусов.

inv_zbias

Свойство inv_zbias масштабирует объекты инвентаря относительно ячеек в процентном соотношении. При значении равном 100 объект будет полностью виден в ячейке. При меньших значениях, будет видна только определенная часть объекта.

На рисунке ниже изображены три объекта инвентаря: без масштабирования, с масштабированием в 100% и 200%.

Кроме того, можно задать общий масштаб объектов инвентаря с помощью параметра zInventoryItemsDistanceScale в файле инициализации Gothic.ini.

mag_circle

Свойство mag_circle определяет минимальное значение круга магии, который необходим Npc для того чтобы использовать предмет. В игре используется 6 кругов магии, но при желании количество кругов можно увеличить или сократить.

Если значение магического круга не соответствует, то Npc не сможет использовать объект и появится такое сообщение...

Все сообщения прописаны в функции G_CanNotCast(), которая вызывается движком при экипировке объекта с магическим кругом.

Функция находится в файле › Scripts › Content › Story › G_Functions › G_CanNotCast.d.

magic
Устаревший параметр. Свойство magic должно быть отвечало за сопутствующую магию.
mainflag

Свойство mainflag является битовым массивом и определяет категорию к которой принадлежит тот или иной объект инвентаря.

Все категории объектов описаны в файле › Scripts › Content › _intern › Constants.d.

Данный флаг определяет каким образом должен использоваться в игре объект, а также какая будет воспроизводится анимация при его использовании, если она необходима.

Для категорий ITEM_KAT_NONE, ITEM_KAT_FOOD, ITEM_KAT_DOCS, ITEM_KAT_POTIONS можно задать анимацию с помощью свойств scemeName и on_state.

Порядок сортировки категорий в инвентаре задается свойством invCatOrder в файле Gothic.ini.

material

Свойство material определяет материал для объекта инвентаря. По большей части отвечает за звук, который издает объект, если его, например, выбросить.

Все типы материалов описаны в файле › Scripts › Content › _intern › Constants.d.

munition

Свойство munition определяет тип заряда для оружия дальнего радиуса поражения.

name

Свойство name определяет имя предмета, отображаемое в фокусе.

nameID

Устаревший параметр. Свойство nameID, судя по всему, должно было хранить некий идентификатор имени.

nutrition

Устаревший параметр. Свойство nutrition, должно было прибавлять очки жизни при употреблении пищи.

on_equip

Функция вызываемая при экипировке предмета.

Ограничение инвентаря +

В инвентарь можно сложить не больше 1024 уникальных предмета.

Имя соответствующей анимации: t_CanNotTake.

Репозиторий +

class C_Item { var int id; // Идентификатор предмета. var string name; // Название предмета. var string nameID; // Идентификатор имени. var int hp; // Текущее значение очков жизни предмета. var int hp_max; // Максимальное значение очков жизни предмета. var int mainflag; // Категории предметов. var int flags; // Тип предмета и его свойства. var int weight; // Вес предмета. var int value; // Стоимость предмета. var int damageType; // Тип наносимого повреждения. var int damageTotal; // Общая величина урона всех типов повреждения. var int damage[DAM_INDEX_MAX]; // Массив типов повреждений. var int wear; // Флаги ношения предмета. var int protection[PROT_INDEX_MAX]; // Защита от разных типов повреждений. var int nutrition; // Питательность var int cond_atr[3]; // Массив атрибутов Npc необходимых для экипировки предмета. var int cond_value[3]; // Минимальное значение атрибута, которым должен обладать Npc для экипировки предмета. var int change_atr[3]; // Массив атрибутов Npc которые изменяются при экипировке предмета. var int change_value[3]; // Величина на которую будет изменяться атрибут Npc при экипировке предмета. var func magic; // Магия var func on_equip; // Функция вызываемая при экипировке предмета. var func on_unequip; // Функция вызываемая при снятии предмета. var func on_state[4]; // Функция вызываемая при смене состояний анимации. var func owner; // Владелец предмета. var int ownerGuild; // Какой гильдии принадлежит предмет. var int disguiseGuild; // Смена гильдии Npc при экипировке предмета. var string visual; // Файл визуализации предмета. var string visual_change; // Файл смены визуализации предмета. var string effect; // Визуальный эффект предмета. var int visual_skin; // Вариация текстуры. var string scemeName; // Имя анимации применяемой для предмета. var int material; // Материал объекта. var int munition; // Тип заряда. var int spell; // Номер заклинания, которое вызывает данный предмет. var int range; // Радиус поражения. var int mag_circle; // Круг магии необходимый для использования объекта. var string description; // Название предмета. var string text[ITM_TEXT_MAX]; // Массив строк описания характеристик предмета в инвентаре. var int count[ITM_TEXT_MAX]; // Массив значений описания характеристик предмета в инвентаре. var int inv_zbias; // Масштабирование объекта. var int inv_rotx; // Вращение объекта по оси X. var int inv_roty; // Вращение объекта по оси Y. var int inv_rotz; // Вращение объекта по оси Z. var int inv_animate; // Вращение объекта в инвентаре. const int ATR_HITPOINTS = 0; // [ENGINE] Текущая жизнь const int ATR_HITPOINTS_MAX = 1; // [ENGINE] Максимальная жизнь const int ATR_MANA = 2; // [ENGINE] Текущая мана const int ATR_MANA_MAX = 3; // [ENGINE] Максимальная мана const int ATR_STRENGTH = 4; // [ENGINE] Сила const int ATR_DEXTERITY = 5; // [ENGINE] Ловкость const int ATR_REGENERATEHP = 6; // [ENGINE] Регенерация жизни в секунду const int ATR_REGENERATEMANA = 7; // [ENGINE] Регенерация маны в секунду instance Belt(C_ITEM) change_atr[0] = ATR_STRENGTH; change_value[0] = 10; // Сила увеличится на 10 пунктов instance Belt(C_ITEM) change_atr[0] = ATR_STRENGTH; change_value[0] = 5; // Увеличиваем силу на 5 change_atr[1] = ATR_DEXTERITY; change_value[1] = -5; // Уменьшаем ловкость на 5 change_atr[2] = ATR_REGENERATEHP; change_value[2] = 1; // Регенерация жизни change_atr[3] = ATR_REGENERATEMANA; change_value[3] = 1; // Регенерация маны instance Belt(C_ITEM) value = 0; // Стоимость объекта text[0] = "Строка 1"; count[0] = 1; text[1] = "Строка 2"; count[1] = 2; text[2] = "Строка 3"; count[2] = 3; text[3] = "Строка 4"; count[3] = 4; text[4] = "Строка 5"; count[4] = 5; text[5] = "Строка 6"; count[5] = 6; const int DAM_INDEX_BARRIER = 0; // [NOT USE] Повреждение магическим барьером. const int DAM_INDEX_BLUNT = DAM_INDEX_BARRIER + 1; // Повреждение тупым оружием (молоты, дубины, кулаки) const int DAM_INDEX_EDGE = DAM_INDEX_BLUNT + 1; // Повреждение острым оружием (мечи, шпаги, топоры) const int DAM_INDEX_FIRE = DAM_INDEX_EDGE + 1; // Повреждение огнем const int DAM_INDEX_FLY = DAM_INDEX_FIRE + 1; // Повреждение нокаутом const int DAM_INDEX_MAGIC = DAM_INDEX_FLY + 1; // Повреждение магией const int DAM_INDEX_POINT = DAM_INDEX_MAGIC + 1; // Точечное повреждение (луки, арбалеты) const int DAM_INDEX_FALL = DAM_INDEX_POINT + 1; // Повреждение от падения const int DAM_INVALID = 0; // [ENGINE][NOT USE] Не используется const int DAM_BARRIER = 1; // [ENGINE][NOT USE] Повреждение магическим барьером. Не используется const int DAM_BLUNT = DAM_BARRIER << 1; // [ENGINE] Повреждение тупым оружием (молоты, дубины, кулаки) const int DAM_EDGE = DAM_BLUNT << 1; // [ENGINE] Повреждение острым оружием (мечи, шпаги, топоры) const int DAM_FIRE = DAM_EDGE << 1; // [ENGINE] Повреждение огнем const int DAM_FLY = DAM_FIRE << 1; // [ENGINE] Повреждение нокаутом const int DAM_MAGIC = DAM_FLY << 1; // [ENGINE] Повреждение магией const int DAM_POINT = DAM_MAGIC << 1; // [ENGINE] Точечное повреждение (луки, арбалеты) const int DAM_FALL = DAM_POINT << 1; // [ENGINE] Повреждение от падения instance ItFo_Apple (C_Item) description = "Свойство Description"; instance TestArmor (C_Item) disguiseGuild = GIL_BDT; const int ITEM_DAG = 1 << 13; // [OBSOLETE] Клинок const int ITEM_SWD = 1 << 14; // Меч const int ITEM_AXE = 1 << 15; // Топор const int ITEM_2HD_SWD = 1 << 16; // Двуручный меч const int ITEM_2HD_AXE = 1 << 17; // Двуручный топор const int ITEM_SHIELD = 1 << 18; // [OBSOLETE] Щит const int ITEM_BOW = 1 << 19; // Лук const int ITEM_CROSSBOW = 1 << 20; // Арбалет const int ITEM_RING = 1 << 11; // Кольца const int ITEM_AMULET = 1 << 22; // Амулеты const int ITEM_BELT = 1 << 24; // Пояса const int ITEM_DROPPED = 1 << 10; // [INTERNAL] Выброшенный предмет const int ITEM_MISSION = 1 << 12; // Предмет миссии const int ITEM_MULTI = 1 << 21; // Складируемый const int ITEM_NFOCUS = 1 << 23; // [INTERNAL] Не в фокусе const int ITEM_CREATEAMMO = 1 << 25; // Боеприпасы воспроизводятся сами (Магически). const int ITEM_NSPLIT = 1 << 26; // Неделимый предмет (Оружие как интерактивный объект) const int ITEM_DRINK = 1 << 27; // [OBSOLETE] Можно пить. const int ITEM_TORCH = 1 << 28; // Факел const int ITEM_THROW = 1 << 29; // [OBSOLETE] Можно бросить. const int ITEM_ACTIVE = 1 << 30; // [INTERNAL] Активный. instance Prototype_StonePlate(C_Item) name = "Каменная табличка"; flags = ITEM_MISSION | ITEM_MULTI; if(MyItem.flags & ITEM_2HD_AXE) // Флаг установлен else // Флаг сброшен Index = 0x00001b31 (6961) // Вот этот адрес Name = ITMI_GOLD Flags = 1 000001 0111 000000000000 FLAG_CONST, TYPE_INSTANCE, 0 value(s) StackOffset = 0x00029729 (169769) Parent = 1522 (C_ITEM) P-code: 00029729 41 1A 83 00 00 PUSH_VAR я14534 //"Золото" 0002972E 41 F4 05 00 00 PUSH_VAR C_ITEM.NAME //TYPE_STRING 00029733 46 ASSIGN_STRING 00029734 41 DC 03 00 00 PUSH_VAR ITEM_KAT_NONE //TYPE_INT 00029739 41 F8 05 00 00 PUSH_VAR C_ITEM.MAINFLAG //TYPE_INT 0002973E 09 ASSIGN 0002973F 41 F5 03 00 00 PUSH_VAR ITEM_MULTI //TYPE_INT 00029744 41 F9 05 00 00 PUSH_VAR C_ITEM.FLAGS //TYPE_INT const int ITEM_KAT_NONE = 1 << 0; // Разное const int ITEM_KAT_NF = 1 << 1; // Оружие ближнего радиуса поражения const int ITEM_KAT_FF = 1 << 2; // Оружие дальнего радиуса поражения const int ITEM_KAT_MUN = 1 << 3; // Боеприпасы. MULTI. const int ITEM_KAT_ARMOR = 1 << 4; // Броня. const int ITEM_KAT_FOOD = 1 << 5; // Еда. MULTI. const int ITEM_KAT_DOCS = 1 << 6; // Документы const int ITEM_KAT_POTIONS = 1 << 7; // Напитки const int ITEM_KAT_LIGHT = 1 << 8; // Источники света const int ITEM_KAT_RUNE = 1 << 9; // Руны / Свитки const int ITEM_KAT_MAGIC = 1 << 31; // Кольцы/ Амулеты / Пояса const int ITEM_KAT_KEYS = ITEM_KAT_NONE; // Ключи const int MAT_WOOD = 0; // Деревянный const int MAT_STONE = 1; // Каменный const int MAT_METAL = 2; // Металлический const int MAT_LEATHER = 3; // Кожаный const int MAT_CLAY = 4; // [NOT USE] Глиняный const int MAT_GLAS = 5; // Стеклянный instance ItRw_Arrow(C_Item) name = "Стрела"; instance ItRw_Sld_Bow(C_Item) name = "Лук"; munition = ItRw_Arrow; instance ItAm_Addon_Franco(C_Item) { name = "Амулет Франко"; mainflag = ITEM_KAT_MAGIC; flags = ITEM_AMULET; ... on_equip = Equip_ItAm_Addon_Franco; ... }; func void Equip_ItAm_Addon_Franco() { self.attribute[ATR_STRENGTH] += 5; // Увеличиваем силу self.attribute[ATR_DEXTERITY] += 5; // Увеличиваем ловкость self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] += 40; // Увеличиваем HP максимальное и ... self.attribute[ATR_HITPOINTS] += 40; // ... текущее. }; instance ItPl_Mushroom_01(C_Item) { name = "Темный гриб"; on_state[0] = Use_Mushroom_01; // Вызываем функцию при переходе к первому состоянию анимации scemeName = "FOOD"; // Название анимации используемой для этого объекта ... }; func void Use_Mushroom_01() { // Действия выполняемые функцией }; ani ("t_Food_Stand_2_S0" 1 "s_Food_S0" 0.1 0.0 M. "Hum_EatFood_A03.asc" F 1 9) { *eventTag (6 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND") } ani ("s_Food_S0" 1 "s_Food_S0" 0.0 0.0 M. "Hum_EatFood_A03.asc" F 10 10) ani ("t_Food_Random_1" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_EatFood_A03.asc" F 11 29) { *eventMMStartAni (21 "T_EAT") *eventSFX (21 "Eat_Apple" R:1000) } ani ("t_Food_Random_2" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_EatFood_A03.asc" F 31 59) ani ("t_Food_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_EatFood_A03.asc" F 61 79) { *eventMMStartAni (69 "T_EAT") *eventSFX (69 "Eat_Apple" R:1000) *eventTag (75 "DEF_DESTROY_ITEM") } // Переход к первому состоянию ani ("t_Food_Stand_2_S0" 1 "s_Food_S0" 0.1 0.0 M. "Hum_EatFood_A03.asc" F 1 9) // Первое состояние ani ("s_Food_S0" 1 "s_Food_S0" 0.0 0.0 M. "Hum_EatFood_A03.asc" F 10 10) // Выход из первого состояния ani ("t_Food_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_EatFood_A03.asc" F 61 79) instance ItPl_Mushroom_01(C_Item) { name = "Темный гриб"; on_state[0] = Use_Mushroom_01; // Вызываем функцию при первом состоянии анимации on_state[1] = Use_Mushroom_02; // Функция для второго состояния анимации on_state[2] = Use_Mushroom_03; // Функция для третьего состояния анимации on_state[3] = Use_Mushroom_04; // Функция для четвертого состояния анимации scemeName = "FOOD"; // Название анимации используемой для этого объекта ... }; func void Use_Mushroom_01() { // Действия выполняемые функцией }; func void Use_Mushroom_02() { // Действия выполняемые функцией }; func void Use_Mushroom_03() { // Действия выполняемые функцией }; func void Use_Mushroom_04() { // Действия выполняемые функцией }; // Переход к первому состоянию ani ("t_Food_Stand_2_S0" ... // Первое состояние ani ("s_Food_S0" ... // Переход ко второму состоянию ani ("t_Food_S0_2_S1" ... // Второе состояние ani ("s_Food_S1" ... // Переход к третьему состоянию ani ("t_Food_S1_2_S2" ... // Третье состояние ani ("s_Food_S2" ... // Переход к четвертому состоянию ani ("t_Food_S2_2_S3" ... // Четвертое состояние ani ("s_Food_S3" ... // Выход из первого состояния ani ("t_Food_S0_2_Stand" ... // Выход из второго состояния ani ("t_Food_S1_2_Stand" ... // Выход из третьего состояния ani ("t_Food_S2_2_Stand" ... // Выход из четвертого состояния ani ("t_Food_S3_2_Stand" ... instance ItAm_Addon_Franco(C_Item) { name = "Амулет Франко"; mainflag = ITEM_KAT_MAGIC; flags = ITEM_AMULET; ... on_equip = Equip_ItAm_Addon_Franco; on_unequip = UnEquip_ItAm_Addon_Franco; ... }; func void Equip_ItAm_Addon_Franco() { self.attribute[ATR_STRENGTH] += 5; // Увеличиваем силу self.attribute[ATR_DEXTERITY] += 5; // Увеличиваем ловкость self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] += 40; // Увеличиваем HP максимальное и ... self.attribute[ATR_HITPOINTS] += 40; // ... текущее. }; func void UnEquip_ItAm_Addon_Franco() { self.attribute[ATR_STRENGTH] -= 5; // Уменьшаем силу self.attribute[ATR_DEXTERITY] -= 5; // Уменьшаем ловкость self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] -= 40; // Уменьшаем HP максимальное и ... self.attribute[ATR_HITPOINTS] -= 40; // ... текущее. }; instance MyHammer(C_Item) { name = "Молот"; owner = BAU_902_Gunnar; // Присваиваем владельца ... }; const int PROT_BARRIER = DAM_INDEX_BARRIER; // [NOT USE] Защита от урона барьером const int PROT_BLUNT = DAM_INDEX_BLUNT; // Защита от урона тупым оружием (молоты, дубины, кулаки) const int PROT_EDGE = DAM_INDEX_EDGE; // Защита от урона острым оружием (мечи, шпаги, топоры) const int PROT_FIRE = DAM_INDEX_FIRE; // Защита от урона огнем const int PROT_FLY = DAM_INDEX_FLY; // Защита от урона нокаутом const int PROT_MAGIC = DAM_INDEX_MAGIC; // Защита от магии const int PROT_POINT = DAM_INDEX_POINT; // Защита от точечных повреждений (луки, арбалеты) const int PROT_FALL = DAM_INDEX_FALL; // Защита от урона падением instance ItPo_Perm_LittleMana(C_Item) { name = "Зелье"; on_state[0] = UseItPo_LittleMana; scemeName = "POTIONFAST"; ... }; //++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ //++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ // // Интерактивные объекты инвентаря [scemeName] // //++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ //++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ // --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- // POTIONFAST (Быстрое питье зелий) // Достаем зелье из рюкзака ani ("t_potionfast_Stand_2_S0" 1 "s_potionfast_S0" 0.1 0.0 M. "Hum_DrinkPotion_M02.ASC" F 1 5) { *eventTag (5 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND") } // Держим зелье ani ("s_potionfast_S0" 1 "s_potionfast_S0" 0.0 0.0 M. "Hum_DrinkPotion_M02.asc" F 6 6) // Пьем зелье ani ("t_potionfast_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 M. "Hum_DrinkPotion_M02.asc" F 7 39) { *eventSFX (19 "DrinkBottle" R:1000 ) *eventTag (35 "DEF_DESTROY_ITEM") } instance ItRu_TeleportSeaport(C_Item) { name = "Руна"; spell = SPL_TeleportSeaport; description = "Телепорт в порт"; ... }; const int SPL_PalTeleportSecret = 7; // Телепорт const int SPL_TeleportSeaport = 8; // Телепорт в гавань const int SPL_TeleportMonastery = 9; // Телепорт к монастырю const int SPL_TeleportFarm = 10; // Телепорт к помещику const int SPL_TeleportXardas = 11; // Телепорт к Ксардасу const int SPL_TeleportPassNW = 12; // Телепорт к проходу в Хоринисе const int SPL_TeleportPassOW = 13; // Телепорт к проходу в рудниковой долине const int SPL_TeleportOC = 14; // Телепорт в замок const int SPL_TeleportOWDemonTower = 15; // Телепорт в старую башню демонов const int SPL_TeleportTaverne = 16; // Телепорт к таверне const int SPL_Teleport_3 = 17; // [NOT USE] const float TRADE_VALUE_MULTIPLIER = 0.15; // [ENGINE] Коэффициент стоимости предмета, которую платит торговец. По умолчанию = 0.3 const string TRADE_CURRENCY_INSTANCE = "ITMI_GOLD"; // [ENGINE] Инстанции денежной валюты для расчетов. По умолчанию = "ITMI_GOLD" instance ITAR_PIR_M_Addon(C_Item) { name = "Доспехи пирата"; visual = "ItAr_PIR_M_ADDON.3ds"; visual_change = "Armor_PIR_M_ADDON.asc"; ... }; instance ItAr_Prisoner(C_Item) { name = "Одежда каторжника"; wear = WEAR_TORSO; // Доспехи ... }; instance ItHe_Metal(C_Item) { name = "Металлическийический шлем"; wear = WEAR_HEAD; // Шлем ... };


Теги: C_Item, Daedalus

Добавил: Neromont (10.04.2019)

Просмотров: 241

Рейтинг: 0.0/0

Всего комментариев: 0
avatar
Информационное окноx