ZenGin Программы Модификации Ассеты Черновик Анимации PFX/VFX Регистрация Вход
AI_AimAt() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Атакующий Npc целится из оружия дальнего радиуса поражения в целевого Npc.
AI_AlignToFP() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Npc выравнивается на Freepoint по направлению стрелки заданной в Spacer.
AI_AlignToWP() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Npc выравнивается на Waypoint по направлению стрелки заданной в Spacer.
AI_Ask() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Определяет функцию вызываемую при утвердительном и отрицательном ответах.
AI_AskText() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Определяет как Npc будет отвечать на сказанную фразу.
AI_Attack() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc начинает сражаться.
AI_CanSeeNpc() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Npc может увидеть другого Npc.
AI_CombatReactToDamage() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Реакция Npc на повреждение во время боя.
AI_ContinueRoutine() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc продолжает выполнение распорядка дня.
AI_Defend() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc парирует удар противника.
AI_Dodge() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc отклоняется назад.
AI_DrawWeapon() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc обнажает экипированное оружие.
AI_DropItem() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc выбрасывает из рюкзака указанный предмет.
AI_DropMOB() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc выбрасывает имеющийся MOB.
AI_EquipArmor() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc экипирует указанные доспехи из инвентаря.
AI_EquipBestArmor() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc одевает лучшие доспехи из имеющихся в инвентаре.
AI_EquipBestMeleeWeapon() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc экипирует лучшее оружие ближнего боя.
AI_EquipBestRangedWeapon() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc экипирует лучшее оружие дальнего боя.
AI_FinishingMove() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc убивает другого Npc.
AI_Flee() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc убегает от противника.
AI_GotoFP() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc перемещается в указанный Freepoint.
AI_GotoItem() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc перемещается к предмету инвентаря.
AI_GotoNextFP() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc перемещается в следующий указанный Freepoint.
AI_GotoNpc() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc перемещается к другому Npc.
AI_GotoSound() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc перемещается к источнику звука.
AI_GotoWP() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc перемещается в указанный Waypoint.
AI_LookAt() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc смотрит на объект или точку.
AI_LookForItem() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Поиск предметов в инвентаре.
AI_LookAtNpc() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc смотрит на другого Npc.
AI_Output() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Функция диалога.
AI_OutputSVM() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Функция SVM диалога.
AI_OutputSVM_Overlay() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Функция перекрывающего SVM диалога.
AI_PlayAni() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc проигрывает анимацию.
AI_PlayAniBS() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc проигрывает анимацию для определения состояния тела.
AI_PlayCutscene() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Проигрывание игрового ролика для Npc.
AI_PlayFX() ? G
Функция исскуственного интеллекта.
Проигрывание PFX эффектов.
AI_PointAt() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc указывает на объект или точку.
AI_PointAtNpc() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc указывает на другого Npc.
AI_PrintScreen() ? G
Функция исскуственного интеллекта.
Вывод на экран текстовой строки.
AI_ProcessInfos() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Запуск диалога с вариантами ответов.
AI_QuickLook() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc бросает быстрый взгляд на другого Npc.
AI_ReadyMeleeWeapon() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc подготавливает оружие ближнего боя.
AI_ReadyRangedWeapon() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc подготавливает оружие дальнего боя.
AI_ReadySpell() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc подготавливает заклинание.
AI_RemoveWeapon() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc прячет оружие.
AI_SetNpcsToState() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Переводит всех окружающих Npc в указанное состояние.
AI_SetWalkmode() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Установка режима перемещения Npc.
AI_ShootAt() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc стреляет из оружия дальнего боя в другого Npc.
AI_Snd_Play() ? G
Функция исскуственного интеллекта.
Воспроизведение звукового файла для Npc.
AI_Snd_Play3D() ? G
Функция исскуственного интеллекта.
Воспроизведение звукового файла в 3D для Npc.
AI_StandUp() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Перевод Npc в рабочую стойку с анимацией.
AI_StandUpQuick() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Перевод Npc в рабочую стойку без анимации.
AI_StartState() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Перевод Npc в новое состояние.
AI_StopAim() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc прекращает целится из оружия дальнего боя.
AI_StopFX() ? G
Функция исскуственного интеллекта.
Остановка проигрывания PFX эффектов.
AI_StopLookAt() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc прекращает смотреть на другого Npc или объект.
AI_StopPointAt() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc прекращает указывать на другого Npc или объект.
AI_StopProcessInfos() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Завершение режима диалога.
AI_TakeItem() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc берет предмет инвентаря.
AI_TakeMOB() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc берет MOB.
AI_Teleport() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc переносится на указанное место в локации.
AI_TurnAway() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc поворачивается к другому Npc спиной.
AI_TurnToNpc() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc поворачивается к другому Npc лицом.
AI_TurnToSound() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc поворачивается лицом к источнику звука.
AI_UnequipArmor() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc убирает экипированные доспехи в инвентарь.
AI_UnequipWeapons() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc убирает экипированное оружие инвентарь.
AI_UnreadySpell() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc убирает активное заклинание в инвентарь.
AI_UseItem() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc использует предмет инвентаря.
AI_UseItemToState() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc использует предмет инвентаря до указанного состояния анимации.
AI_UseMOB() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc использует MOB до указанного состояния анимации.
AI_Wait() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc переводится в режим ожидания на несколько секунд.
AI_WaitForQuestion() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc переводится в режим ожидания ответа.
AI_WaitMs() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc переводится в режим ожидания на несколько милисекунд.
AI_WaitTillEnd() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc ждет ответа на свою фразу.
AI_WhirlAround() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc быстро поворачивается к другому Npc лицом.
AI_WhirlAroundToSource() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc быстро поворачивается лицом к источнику.
Apply_Options_Audio() ? GG
Функция игрового меню.
Применить аудио настройки.
Apply_Options_Controls() ? GG
Функция игрового меню.
Применить настройки клавиатуры.
Apply_Options_Game() ? GG
Функция игрового меню.
Применить настройки параметров игры.
Apply_Options_Performance() ? GG
Функция игрового меню.
Применить настройки производительности.
Apply_Options_Video() ? GG
Функция игрового меню.
Применить настройки видео.
ConcatStrings() ? GG
Функция преобразования типов.
Объединение двух строк.
CreateInvItem() ? GG
Функция инвентаря.
Создать в инвентаре Npc указанный предмет.
CreateInvItems() ? GG
Функция инвентаря.
Создать в инвентаре Npc указанные предметы.
Doc_Create() ? GG
Функция документа.
Создать новый документ.
Doc_CreateMap() ? GG
Функция документа.
Создать новую карту локации.
Doc_Font() ? GG
Функция документа.
Задать шрифт для документа.
Doc_MapCoordinates() ? GG
Функция документа.
Определение координат для карты локации.
Doc_Open() ? GG
Функция документа.
Отобразить фоновый рисунок документа на экране.
Doc_Print() ? GG
Функция документа.
Отобразить текст документа на экране.
Doc_PrintLine() ? GG
Функция документа.
Вывести строку текста на странице документа.
Doc_PrintLines() ? GG
Функция документа.
Вывести многострочный текст на странице документа.
Doc_SetFont() ? GG
Функция документа.
Задать шрифт для страницы.
Doc_SetLevel() ? GG
Функция документа.
Задать игровую локацию для карты.
Doc_SetLevelCoords() ? G
Функция документа.
Задать границы области отображаемой на карте.
Doc_SetMargins() ? GG
Функция документа.
Установить отступ страницы.
Doc_SetPage() ? GG
Функция документа.
Настроить параметры страницы.
Doc_SetPages() ? GG
Функция документа.
Задает количество страниц для документа.
Doc_Show() ? GG
Функция документа.
Показать созданный документ на экране.
EquipItem() ? GG
Функция инвентаря.
Экипировать Npc предметом инвентаря.
ExitGame() ? GG
Общая игровая функция.
Закончить сеанс игры.
ExitSession() ? G
Общая игровая функция.
Закончить сеанс игры.
FloatToInt() ? GG
Функция преобразования типов.
Преобразование числа с плавающей точкой в целое.
FloatToString() ? GG
Функция преобразования типов.
Преобразование числа с плавающей точкой в строку.
Game_InitEngintl() ? G
Общая игровая функция.
Инициализация игры основанной на Акелловской локализации.
Game_InitEnglish() ? G
Общая игровая функция.
Инициализация англоязычной версии игры.
Game_InitGerman() ? G
Общая игровая функция.
Инициализация немецкой версии игры.
Hlp_CutscenePlayed() ? GG
Вспомогательная функция.
Информирует, проигрывался ли игровой ролик.
Hlp_GetInstanceID() ? GG
Вспомогательная функция.
Получить идентификатор инстанции Npc или объекта инвентаря.
Hlp_GetNpc() ? GG
Вспомогательная функция.
Получить ссылку на Npc.
Hlp_IsItem() ? GG
Вспомогательная функция.
Проверяет принадлежность предмета инвентаря к соответствующему типу.
Hlp_IsValidItem() ? GG
Вспомогательная функция.
Проверка предмета инвентаря на существование.
Hlp_IsValidNpc() ? GG
Вспомогательная функция.
Проверка Npc на существование.
Hlp_Random() ? GG
Вспомогательная функция.
Генерирование случайного числа.
Hlp_StrCmp() ? GG
Вспомогательная функция.
Сравнение двух строк.
InfoManager_HasFinished() ? GG
Функции диалогов.
Проверяет завершен ли диалог.
Info_AddChoice() ? GG
Функции диалогов.
Добавляет в меню диалога новую строку.
Info_ClearChoices() ? GG
Функции диалогов.
Удалить строки в диалоге.
IntToFloat() ? GG
Функции преобразования типов.
Преобразование целого числа в число с плавающей точкой.
IntToString() ? GG
Функции преобразования типов.
Преобразование целого числа в строку.
IntroduceChapter() ? GG
Общие игровые функции.
Вывести на экран окно новой главы.
Log_AddEntry() ? GG
Функция журнала квестов.
Сделать в теме новую запись.
Log_CreateTopic() ? GG
Функция журнала квестов.
Создать в разделе новую тему.
Log_SetTopicStatus() ? GG
Функция журнала квестов.
Установить статус темы.
Mdl_ApplyOverlayMDS() ? GG
Функция анимации модели.
Применить новую анимацию к Npc.
Mdl_ApplyOverlayMDSTimed() ? GG
Функция анимации модели.
Временно применить новую анимацию к Npc.
Mdl_ApplyRandomAni() ? GG
Функция анимации модели.
Запустить случайные анимации.
Mdl_ApplyRandomAniFreq() ? GG
Функция анимации модели.
Изменить частоту смены случайных анимаций.
Mdl_ApplyRandomFaceAni() ? GG
Функция анимации модели.
Запустить случайную лицевую анимацию.
Mdl_RemoveOverlayMDS() ? GG
Функция анимации модели.
Отключить указанную анимацию у Npc.
Mdl_SetModelFatness() ? GG
Функция анимации модели.
Настройка толщины модели Npc.
Mdl_SetModelScale() ? GG
Функция анимации модели.
Настройка масштаба модели Npc.
Mdl_SetVisual() ? GG
Функция анимации модели.
Настройка MDS модели Npc.
Mdl_SetVisualBody() ? GG
Функция анимации модели.
Настройка визуализации модели Npc.
Mdl_StartFaceAni() ? GG
Функция анимации модели.
Запуск лицевой анимации.
Mis_AddMissionEntry() ? GG
Функция миссии.
Создать новую миссию.
Mis_GetStatus() ? GG
Функция миссии.
Получить текущий статус миссии.
Mis_OnTime() ? GG
Функция миссии.
Проверка срока выполнения миссии.
Mis_RemoveMission() ? GG
Функция миссии.
Удалить миссию.
Mis_SetStatus() ? GG
Функция миссии.
Установить статус миссии.
MOB_CreateItems() ? GG
Функция инвентаря.
Создать в контейнере предметы инвентаря.
MOB_HasItems() ? GG
Функция инвентаря.
Получить количество предметов инвентаря в контейнере.
Npc_AreWeStronger() ? GG
Функция Npc.
Определение более сильного Npc.
Npc_CanSeeItem() ? GG
Функция Npc.
Определяет может ли Npc видеть предмет инвентаря.
Npc_CanSeeNpc() ? GG
Функция Npc.
Определяет может ли Npc видеть другого Npc.
Npc_CanSeeNpcFreeLOS() ? GG
Функция Npc.
Определяет может ли Npc видеть другого Npc по прямой.
Npc_CanSeeSource() ? GG
Функция Npc.
Определяет может ли Npc видеть источник звука.
Npc_ChangeAttribute() ? GG
Функция Npc.
Изменение значения атрибута Npc.
Npc_CheckAvailableMission() ? GG
Функция Npc.
Проверка доступных миссии у Npc.
Npc_CheckInfo() ? GG
Функция Npc.
Определяет, есть ли у Npc важная для игрока информация.
Npc_CheckOfferMission() ? GG
Функция Npc.
Проверка миссии в которой Npc может что-либо предложить.
Npc_CheckRunningMission() ? GG
Функция Npc.
Проверка активных миссий.
Npc_ClearAIQueue() ? GG
Функция Npc.
Удаление всех AI команд из очереди.
Npc_ClearInventory() ? G
Функция Npc.
Очищает весь инвентарь Npc.
Npc_CreateSpell() ? GG
Функция Npc.
Npc активирует заклинание.
Npc_DeleteNews() ? GG
Функция Npc.
Удаляет новость для Npc.
Npc_ExchangeRoutine() ? GG
Функция Npc.
Смена распорядка дня Npc.
Npc_GetActiveSpell() ? GG
Функция Npc.
Возврат номера активного заклинания.
Npc_GetActiveSpellCat() ? GG
Функция Npc.
Возврат номера категории активного заклинания.
Npc_GetActiveSpellIsScroll() ? G
Функция Npc.
Проверяется, является ли активное заклинание свитком.
Npc_GetActiveSpellLevel() ? GG
Функция Npc.
Возвращает уровень активного заклинания Npc.
Npc_GetAttitude() ? GG
Функция Npc.
Получить текущее отношении Npc к другому Npc.
Npc_GetBodyState() ? GG
Функция Npc.
Возврат состояния в котором находится Npc.
Npc_GetComrades() ? GG
Функция Npc.
Проверка, есть ли у Npc друзья.
Npc_GetDetectedMob() ? GG
Функция Npc.
Возврат имени активного MOB объекта.
Npc_GetDistToItem() ? GG
Функция Npc.
Получить расстояние между Npc и предметом инвентаря.
Npc_GetDistToNpc() ? GG
Функция Npc.
Получить расстояние между двумя Npc.
Npc_GetDistToPlayer() ? GG
Функция Npc.
Получить расстояние между Npc и главным героем.
Npc_GetDistToWP() ? GG
Функция Npc.
Получить расстояние между Npc и Waypoint.
Npc_GetEquippedArmor() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на экипированные доспехи Npc.
Npc_GetEquippedMeleeWeapon() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на экипированное оружие ближнего боя у Npc.
Npc_GetEquippedRangedWeapon() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на экипированное оружие дальнего боя у Npc.
Npc_GetGuildAttitude() ? GG
Функция Npc.
Получить отношение гильдий двух Npc.
Npc_GetHeightToItem() ? G
Функция Npc.
Получить высоту между Npc и предметом инвентаря.
Npc_GetHeightToNpc() ? G
Функция Npc.
Получить высоту между двумя Npc.
Npc_GetInvItem() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на предмет инвентаря Npc.
Npc_GetInvItemBySlot() ? G
Функция Npc.
Получить количество указанных предметов в инвентаре Npc.
Npc_GetLastHitSpellCat() ? G
Функция Npc.
Получить категорию последнего примененного заклинания Npc.
Npc_GetLastHitSpellID() ? G
Функция Npc.
Получить номер последнего примененного заклинания Npc.
Npc_GetLookAtTarget() ? G
Функция Npc.
Получить ссылку на Npc на которого смотрит другой Npc.
Npc_GetNearestWP() ? GG
Функция Npc.
Получить название Waypoint в котором находится Npc.
Npc_GetNewsOffender() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на приступника события.
Npc_GetNewsVictim() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на жертву события.
Npc_GetNewsWitness() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на свидетеля события.
Npc_GetNextTarget() ? GG
Функция Npc.
Выполнить активный поиск цели.
Npc_GetNextWP() ? GG
Функция Npc.
Получить имя соседнего Waypoint по отношению к Npc.
Npc_GetPermAttitude() ? GG
Функция Npc.
Получить постоянное отношение одного Npc к другому.
Npc_GetPortalGuild() ? G
Функция Npc.
Получить номер гильдии владельца помещения.
Npc_GetPortalOwner() ? G
Функция Npc.
Получить ссылку на Npc владельца помещения.
Npc_GetReadiedWeapon() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на оружие, которое Npc держит в руке.
Npc_GetStateTime() ? GG
Функция Npc.
Получить сколько секунд Npc находится в текущем состоянии анимации.
Npc_GetTalentSkill() ? GG
Функция Npc.
Получить уровень навыка.
Npc_GetTalentValue() ? GG
Функция Npc.
Получить количество единиц навыка.
Npc_GetTarget() ? GG
Функция Npc.
Проверка существования у Npc цели для атаки.
Npc_GetTrueGuild() ? GG
Функция Npc.
Получить номер гильдии Npc.
Npc_GiveInfo() ? GG
Функция Npc.
Проверяет, есть ли у Npc информация для Npc.
Npc_GiveItem() ? GG
Функция Npc.
Npc получает предмет инвентаря от другого Npc.
Npc_HasBodyFlag() ? GG
Функция Npc.
Проверить, установлен ли у Npc указанный флаг состояния.
Npc_HasDetectedNpc() ? GG
Функция Npc.
Проверить поддержку чувств у Npc.
Npc_HasEquippedArmor() ? GG
Функция Npc.
Проверить наличие у Npc экипированных доспехов.
Npc_HasEquippedMeleeWeapon() ? GG
Функция Npc.
Проверить наличие у Npc экипированного оружия ближнего боя.
Npc_HasEquippedRangedWeapon() ? GG
Функция Npc.
Проверить наличие у Npc экипированного оружия дальнего боя.
Npc_HasEquippedWeapon() ? GG
Функция Npc.
Проверить наличие у Npc экипированного оружия.
Npc_HasItems() ? GG
Функция Npc.
Возвращает количество указанных предметов в инвентаре у Npc.
Npc_HasNews() ? GG
Функция Npc.
Проверить знает ли Npc указанную новость.
Npc_HasOffered() ? GG
Функция Npc.
Проверяет есть ли у одного Npc предмет для передачи другому.
Npc_HasRangedWeaponWithAmmo() ? GG
Функция Npc.
Проверяет есть ли у Npc в руках или в инвентаре оружие дальнего боя с боеприпасами.
Npc_HasReadiedMeleeWeapon() ? GG
Функция Npc.
Проверяет держит ли Npc в руках оружие ближнего боя.
Npc_HasReadiedRangedWeapon() ? GG
Функция Npc.
Проверяет держит ли Npc в руках оружие дальнего боя.
Npc_HasReadiedWeapon() ? GG
Функция Npc.
Проверяет держит ли Npc в руках оружие.
Npc_HasSpell() ? GG
Функция Npc.
Проверяет может ли Npc использовать заклинание.
Npc_HasTalent() ? GG
Функция Npc.
Проверяет владеет ли Npc указанным талантом.
Npc_IsAiming() ? GG
Функция Npc.
Проверяет целится ли Npc в другого Npc оружием дальнего боя или магией.
Npc_IsDead() ? GG
Функция Npc.
Проверяет мертв ли Npc.
Npc_IsDetectedMOBOwnerByGuild() ? GG
Функция Npc.
Проверяет какой гильдии принадлежит MOB, который использует Npc.
Npc_IsDetectedMobOwnerByNpc() ? GG
Функция Npc.
Проверяет какому владельцу принадлежит MOB, который использует Npc.
Npc_IsDrawingSpell() ? G
Функция Npc.
Возвращает номер заклинания, которое использует Npc.
Npc_IsDrawingWeapon() ? GG
Функция Npc.
Возвращает номер оружия, которое Npc держит в руках.
Npc_IsInCutscene() ? GG
Функция Npc.
Определяет, находится ли Npc в игровом ролике во время его проигрывания.
Npc_IsInFightMode() ? GG
Функция Npc.
Определяет, находится ли Npc в боевом режиме.
Npc_IsInPlayersRoom() ? G
Функция Npc.
Определяет, находится ли Npc в помещении, которое принадлежит главному герою.
Npc_IsInRoutine() ? GG
Функция Npc.
Проверяет выполняет ли Npc указанный распорядок дня.
Npc_IsInState() ? GG
Функция Npc.
Запрос на текущее состояние анимации фигуры Npc.
Npc_IsNear() ? GG
Функция Npc.
Определяет, что Npc находится на расстоянии не далее 3 метров.
Npc_IsNewsGossip() ? GG
Функция Npc.
Проверяет, является ли новость для Npc сплетней.
Npc_IsNextTargetAvailable() ? GG
Функция Npc.
Выполнить активный поиск цели для Npc без инициализации переменных.
Npc_IsOnFP() ? GG
Функция Npc.
Проверяет, находится ли Npc в Freepoint точке с указанным именем.
Npc_IsPlayer() ? GG
Функция Npc.
Проверяет, находится ли Npc главным героем.
Npc_IsPlayerInMyRoom() ? GG
Функция Npc.
Проверяет, находится ли главный герой в помещении другого Npc, или гильдии этого Npc.
Npc_IsVoiceActive() ? GG
Функция Npc.
Определяет, разговаривает ли Npc в данный момент.
Npc_IsWayBlocked() ? GG
Функция Npc.
Проверяет наличие припятствий на пути Npc.
Npc_KnowsInfo() ? GG
Функция Npc.
Проверяет знает ли Npc указанную информацию или нет.
Npc_KnowsPlayer() ? GG
Функция Npc.
Проверяет знаком ли Npc с главным героем.
Npc_LearnSpell() ? GG
Функция Npc.
Npc выучил заклинание и может его использовать.
Npc_MemoryEntry() ? GG
Функция Npc.
Функция записывания новостей для Npc.
Npc_MemoryEntryGuild() ? GG
Функция Npc.
Функция записывания новостей для всей гильдии.
Npc_OwnedByGuild() ? GG
Функция Npc.
Проверка на принадлежность предмета инвентаря указанной гильдии.
Npc_OwnedByNpc() ? GG
Функция Npc.
Проверка на принадлежность предмета инвентаря указанному Npc.
Npc_PercDisable() ? GG
Функция Npc.
Функция отключения восприятия у Npc.
Npc_PercEnable() ? GG
Функция Npc.
Функция включения восприятия у Npc.
Npc_PerceiveAll() ? GG
Функция Npc.
Функция разрешает Npc воспринимать все объекты в зоне действия восприятия.
Npc_PlayAni() ? GG
Функция Npc.
Воспроизвести анимацию для Npc.
Npc_RefuseTalk() ? GG
Функция Npc.
Функция проверяет истек ли у Npc счетчик отказа от диалога.
Npc_RemoveInvItem() ? GG
Функция Npc.
Удаление предмета из инвентаря Npc и из игры.
Npc_RemoveInvItems() ? GG
Функция Npc.
Удаление указанного количества предметов из инвентаря Npc и из игры.
Npc_SendPassivePerc() ? GG
Функция Npc.
Функция посылки пассивного восприятия от Npc.
Npc_SendSinglePerc() ? GG
Функция Npc.
Функция посылки восприятия от Npc.
Npc_SetActiveSpellInfo() ? GG
Функция Npc.
Задает любое значение для активного заклинания.
Npc_SetAttitude() ? GG
Функция Npc.
Установить постоянное отношение одного Npc ко всем остальным.
Npc_SetKnowsPlayer() ? GG
Функция Npc.
Установить, что Npc знаком с главным героем.
Npc_SetPercTime() ? GG
Функция Npc.
Установка времени реакции Npc для активного восприятия.
Npc_SetRefuseTalk() ? GG
Функция Npc.
Установка счетчика отказа от диалога для Npc.
Npc_SetStateTime() ? GG
Функция Npc.
Функция установки времени нахождения Npc в указанном состоянии.
Npc_SetTalentSkill() ? GG
Функция Npc.
Установить уровень навыка.
Npc_SetTalentValue() ? GG
Функция Npc.
Установить количество единиц владения навыком.
Npc_SetTarget() ? GG
Функция Npc.
Установить Npc внутреннюю цель для поражения.
Npc_SetTeleportPos() ? G
Функция Npc.
Запомнить последнее положение Npc при телепортации.
Npc_SetTempAttitude() ? GG
Функция Npc.
Установить временное отношение Npc к другим Npc.
Npc_SetToFightMode() ? GG
Функция Npc.
Перевод Npc в режим боя с выбранным оружием.
Npc_SetToFistMode() ? GG
Функция Npc.
Перевод Npc в боевой режим.
Npc_SetTrueGuild() ? GG
Функция Npc.
Установить принадлежность Npc к гильдии.
Npc_StartItemReactModules() ? GG
Функция Npc.
Проверка модулей ItemReact для реакции на предметы инвентаря.
Npc_StopAni() ? G
Функция Npc.
Остановить проигрывание анимации Npc.
Npc_WasInState() ? GG
Функция Npc.
Запрос на предыдущее состояние фигуры Npc.
Npc_WasPlayerInMyRoom() ? GG
Функция Npc.
Проверка главного героя на нахождение в помещении Npc или гильдии.
Perc_SetRange() ? GG
Общие игровые функции.
Установка дальности пассивного восприятия.
PlayVideo() ? GG
Функция видео.
Показать видео файл.
PlayVideoEx() ? G
Функция видео.
Показать видео файл с выходом из сессии игры.
Print() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод на экран строки текста.
PrintDebug() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод строки текста через zSpy.
PrintDebugCh() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод строки текста через zSpy для канала.
PrintDebugInst() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод строки текста через zSpy для инстанции.
PrintDebugInstCh() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод строки текста через zSpy для инстанции и канала.
PrintDialog() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод строки текста в окно диалога.
PrintMulti() ? GG
Функция вывода текста.
В случайном порядке выводит одну из пяти строк указанных в качестве аргументов.
PrintScreen() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод на экран строки текста с настройкой шрифта, размера и др.
Rtn_Exchange() ? GG
Функция распорядка дня.
Функция смены распорядка дня.
SetPercentDone() ? GG
Общая игровая функция.
Установить процент отображения полосы в окне загрузки игры.
Snd_GetDistToSource() ? GG
Функция звука.
Получить расстояние до источника звука.
Snd_IsSourceItem() ? GG
Функция звука.
Проверить, является ли предмет у Npc источником звука.
Snd_IsSourceNpc() ? GG
Функция звука.
Проверить, является ли Npc источником звука.
Snd_Play() ? GG
Функция звука.
Воспроизвести звуковой эффект.
Snd_Play3D() ? GG
Функция звука.
Воспроизвести звуковой эффект для Npc.
TA() ? GG
Функция распорядка дня.
Задать функцию распорядка дня.
TA_BeginOverlay() ? GG
Функция распорядка дня.
Начать выполнять описанный распорядок дня.
TA_CS() ? GG
Функция распорядка дня.
Функция, выполняемая последней в списке функций распорядка дня.
TA_EndOverlay() ? GG
Функция распорядка дня.
Закончить выполнять описанный распорядок дня.
TA_Min() ? GG
Функция распорядка дня.
Задать функцию распорядка дня по времени.
TA_RemoveOverlay() ? GG
Функция распорядка дня.
Удалить заявленный распорядок дня.
Tal_Configure() ? GG
Общая игровая функция.
Переопредилить значение таланта.
Update_ChoiceBox() ? GG
Функция игрового меню.
Сохранить новые значения аудио или видео параметров.
Wld_AssignRoomToGuild() ? GG
Функция игрового мира.
Установить гильдию владельцем пространства.
Wld_AssignRoomToNpc() ? GG
Функция игрового мира.
Установить Npc владельцем пространства.
Wld_DetectItem() ? GG
Функция игрового мира.
Функция инициализирует глобальную переменную Item.
Wld_DetectNpc() ? GG
Функция игрового мира.
Функция инициализирует глобальную переменную Npc.
Wld_DetectNpcEx() ? GG
Функция игрового мира.
Функция инициализирует глобальную переменную Npc с исключением главного героя из поиска.
Wld_DetectNpcExAtt() ? G
Функция игрового мира.
Функция инициализирует глобальную переменную Npc с исключением главного героя из поиска и учетом отношения Npc к гильдии.
Wld_DetectPlayer() ? GG
Функция игрового мира.
Проверка существования главного героя.
Wld_ExchangeGuildAttitudes() ? GG
Функция игрового мира.
Установить взаимоотношения между гильдиями.
Wld_GetDay() ? GG
Функция игрового мира.
Получить текущий день.
Wld_GetFormerPlayerPortalGuild() ? GG
Функция игрового мира.
Получить номер гильдии которой принадлежит покинутое помещение.
Wld_GetFormerPlayerPortalOwner() ? GG
Функция игрового мира.
Получить ссылку на Npc которому принадлежит покинутое помещение.
Wld_GetGuildAttitude() ? GG
Функция игрового мира.
Получить отношение между гильдиями.
Wld_GetMOBState() ? GG
Функция игрового мира.
Получить состояние MOB.
Wld_GetPlayerPortalGuild() ? GG
Функция игрового мира.
Получить номер гильдии которой принадлежит помещение.
Wld_GetPlayerPortalOwner() ? GG
Функция игрового мира.
Получить сылку на Npc которому принадлежит помещение.
Wld_InsertItem() ? GG
Функция игрового мира.
Разместить в игровом мире предмет инвентаря.
Wld_InsertNpc() ? GG
Функция игрового мира.
Разместить в игровом мире Npc.
Wld_InsertNpcAndRespawn() ? GG
Функция игрового мира.
Разместить в игровом мире Npc с респауном.
Wld_InsertObject() ? GG
Функция игрового мира.
Разместить в игровом мире виртуальный объект.
Wld_IsFPAvailable() ? GG
Функция игрового мира.
Поиск Freepoint по имени в радиусе 20 метров.
Wld_IsMOBAvailable() ? GG
Функция игрового мира.
Поиск MOB по имени в радиусе 10 метров.
Wld_IsNextFPAvailable() ? GG
Функция игрового мира.
Поиск следующего Freepoint по имени в радиусе 20 метров.
Wld_IsRaining() ? G
Функция игрового мира.
Проверить идет ли дождь.
Wld_IsTime() ? GG
Функция игрового мира.
Функция определяет, входит ли текущее время в указанный диапазон.
Wld_PlayEffect() ? GG
Функция игрового мира.
Проиграть визуальный эффект.
Wld_RemoveItem() ? GG
Функция игрового мира.
Удалить из мира предмет инвентаря по ссылке.
Wld_RemoveNpc() ? GG
Функция игрового мира.
Удалить из мира Npc по ссылке.
Wld_SendTrigger() ? GG
Функция игрового мира.
Послать триггер объекту игрового мира.
Wld_SendUntrigger() ? GG
Функция игрового мира.
Послать антриггер объекту игрового мира.
Wld_SetGuildAttitude() ? GG
Функция игрового мира.
Установить отношение между гильдиями.
Wld_SetMOBRoutine() ? GG
Функция игрового мира.
Перевести MOB в определенное состояние анимации.
Wld_SetObjectRoutine() ? GG
Функция игрового мира.
Перевести объект в определенное состояние анимации.
Wld_SetTime() ? GG
Функция игрового мира.
Установить текущее время игрового мира.
Wld_SpawnNpcRange() ? GG
Функция игрового мира.
Создать группу Npc вокруг другого Npc.
Wld_StopEffect() ? G
Функция игрового мира.
Остановить проигрывание визуального эффекта.

Динамическая модель: Описание eventTag'ов

Содержание +

Введение -

Описание формата MDS-файлов можно прочитать на «этой странице»: Динамическая модель (3DS Max, анимация и меши). Однако тот документ не содержит информации о событии eventTag, встречающейся в MDS-файле. Что же, восполним пробел.

Примечание
Информация, приведенная ниже, может быть местами неполной или даже неверной. Если у кого-то из моддеров будут дополнения/возражения, пишите, не стесняйтесь.

Событие eventTag опционально и помещается в блок событий, который следует сразу за фазой анимации ani. Событие – это определенное действие, которое запускается во время проигрывания фазы анимации в определённом кадре или кадрах.

Синтаксис:

Здесь КАДР - целое число, НАЧ_КАДРКАДРОН_КАДРК. КАДР указывает время, когда движок должен выполнить дополнительное действие. Имя и параметры всегда в кавычках. Разделителями могут быть пробелы и знаки табуляции.

Имя указывает тип eventTag'а - см. ниже. Число параметров может меняться от 0 до 4.

Каждый eventTag имеет локальный характер - то есть указывает действия во время конкретной анимации. Еще применяется команда:

modelTag ( КАДР "ИМЯ" "ПАРАМ1" "ПАРАМ2" "ПАРАМ3" "ПАРАМ4" )

Которая работает аналогично eventTag'у, но записывается внутри блока aniEnum и распространяется на все анимации модели.

Проверка допустимости параметров eventTag'а выполняется не во время компиляции динамической модели, а непосредственно во время анимации - то есть в процессе игры. Недопустимое имя просто не обрабатывается, вылета в Windows не будет.

Действие, выполняемое eventTag'ом, зависит от имени. Ниже приведен список вариантов eventTag'а с разными именами.

Операции над слотами +

DEF_CREATE_ITEM

Синтаксис:

*eventTag ( КАДР "DEF_CREATE_ITEM" "СЛОТ" "ПРЕДМЕТ" )

Создает предмет в слоте. При этом новый предмет вставляется в мир, т.е. предмет берется не из инвентаря NPC. ПРЕДМЕТ - это имя инстанции предмета. Предмет вставляется в мир не насовсем, а только до конца выполнения текущего набора анимаций, связанного с использованием предмета/MOB'а.

Пример (использование наковальни):

В Spacer'е определено, что наковальня используется с предметом ItMiSwordrawhot (Раскаленная сталь), поэтому строка (1) на 4-м кадре вставит в левую руку NPC предмет ItMiSwordrawhot. Далее, строка (2) создаст в правой руке NPC предмет ItMw_1H_Mace_L_04 (Кузнечный молот). В строке (3) используемый предмет ItMiSwordrawhot удаляется из мира. Вместо раскаленной стали уже скриптом вставляется тот или иной меч.

DEF_INSERT_ITEM

Синтаксис:

*eventTag ( КАДР "DEF_INSERT_ITEM" "СЛОТ" )

Вставляет предмет из инвентаря в указанный слот. Предмет из инвентаря удаляется. eventTag «DEF_INSERT_ITEM» применяется в анимации использования предмета в инвентаре, пример:

Строка (1) на 5-м кадре анимации удаляет напиток из инвентаря и вставляет в левую руку NPC. Строка (2) удаляет напиток из левой руки NPC и из мира.

Примечание
Один известный баг Готик: если ГГ пьет напиток и его в этот момент кто-то бьет, то эффект напитка применяется, однако напиток остается в инвентаре. Причина бага в том, что использованный напиток удаляется из мира в конце анимации питья, в то время как эффект напитка (скриптовая функция, увеличивающая характеристику ГГ) применяется в самом начале анимации. Когда ГГ бьют, анимация питья до конца не проигрывается, и напиток не успевает удалиться из мира.

Другой пример (использование MOB'а):

В Spacer'е записывается (поле useWithItem), какой предмет нужен для использования MOB'а. Этот предмет и будет вставлен в слот по команде eventTag «DEF_INSERT_ITEM».

DEF_REMOVE_ITEM

Синтаксис:

*eventTag ( КАДР "DEF_REMOVE_ITEM" )

Убирает предмет, вставленный в слот через «DEF_INSERT_ITEM», из слота назад в инвентарь.

DEF_DESTROY_ITEM

Синтаксис:

*eventTag ( КАДР "DEF_DESTROY_ITEM" )

Уничтожает предмет, вставленный в слот через «DEF_INSERT_ITEM». Предмет удаляется из мира.

DEF_PLACE_ITEM

Синтаксис:

*eventTag ( КАДР "DEF_PLACE_ITEM" )

Удаляет предмет, вставленный через eventTag «DEF_INSERT_ITEM», из слота и из мира. По своему действию eventTag «DEF_INSERT_ITEM» является синонимом «DEF_DESTROY_ITEM».

Примечание
Предположительно, изначально подразумевалось другое поведение eventTag'а «DEF_PLACE_ITEM», а именно: Если NPC взаимодействует с MOB'ом и у этого MOB'а есть слот «ZS_SLOT», то переместить предмет, вставленный через «DEF_INSERT_ITEM», из слота NPC в слот «ZS_SLOT» MOB'а. Пример (сердца орочьих жрецов в храме Спящего, Г1):

Выполнение строки (1) приводит к тому, что на 60-м кадре ГГ достает меч орочьего жреца (из инвентаря), а строка (2), предположительно, должна была оставлять вставленный в сердце меч торчащим из этого сердца. Для этого слот «ZS_SLOT» для MOB'а и нужен - чтобы указать местонахождение меча после вставки в сердце.

На самом деле, строка (2) просто удаляет меч из мира, как «DEF_DESTROY_ITEM». Предположительно, eventTag «DEF_PLACE_ITEM» -это еще одна задумка Пираний, не доведенная до конца в Г1. В Г2 eventTag «DEF_PLACE_ITEM» не используется.

DEF_EXCHANGE_ITEM

Синтаксис:

*eventTag ( КАДР "DEF_EXCHANGE_ITEM" "СЛОТ" "ПРЕДМЕТ" )

Заменяет предмет в слоте другим предметом. Предмет удаляется из слота и из мира, а вместо него создается другой предмет (имя инстанции которого указывается) в том же слоте.

Доставание и убирание оружия +

DEF_FIGHTMODE

Синтаксис:

*eventTag ( КАДР "DEF_FIGHTMODE" "БОЕВОЙ_РЕЖИМ" )

Используется в переходных анимациях типа t_1h_2_1hRun и выполняет переключение NPC в один из боевых режимов.

Здесь БОЕВОЙ_РЕЖИМ - одно из значений:

  • "" - убрать оружие;
  • "FIST" - кулаки;
  • "1H" или "1HS" - одноручное оружие;
  • "2H" или "2HS" - двуручное оружие;
  • "BOW" - лук;
  • "CBOW" - арбалет;
  • "MAG" - магия;

Например, для параметра "1H" выполняется удаление меча из слота ZS_SWORD и вставка меча в слот ZS_RIGHTHAND, устанавливается следующая анимация (запустится после завершения текущей) s_1h.

DEF_PLACE_MUNITION

Синтаксис:

*eventTag ( КАДР "DEF_PLACE_MUNITION" "СЛОТ" )

Создает амуницию, например стрелу для лука в процессе перезарядки после выстрела. «СЛОТ» - это имя слота, где создается амуниция.

Допустимы только два наименования слота: ZS_LEFTHAND и ZS_RIGHTHAND. Амуниция всегда соответствует экипированному оружию стрелковому оружию (поле munition в описании инстанции C_Item). Пример:

DEF_REMOVE_MUNITION

Синтаксис:

*eventTag ( КАДР "DEF_REMOVE_MUNITION" )

Удаляет ранее экипированную амуницию (см. описание DEF_PLACE_MUNITION).

DEF_DRAWSOUND

Синтаксис:

*eventTag ( КАДР "DEF_DRAWSOUND" )

Начинает проигрывание звукового эффекта вытаскивания оружия:

  • DrawSound_WO.wav - для деревянного оружия;
  • DrawSound_ME.wav - для металлического оружия.

DEF_UNDRAWSOUND

Синтаксис:

*eventTag ( КАДР "DEF_UNDRAWSOUND" )

Начинает проигрывание звукового эффекта убирания оружия:

  • UndrawSound_WO.wav - для деревянного оружия;
  • UndrawSound_ME.wav - для металлического оружия.

DEF_SWAPMESH

Синтаксис:

*eventTag ( КАДР "DEF_SWAPMESH" "СЛОТ1" "СЛОТ2" )

Поменяет местами предметы в слотах; «СЛОТ1» и «СЛОТ2» - это имена слотов, объекты в которых нужно поменять. Пустые имена не допускаются.

Не рекомендуется использовать «ZS_RIGHTHAND» и «ZS_LEFTHAND» в качестве имени первого или второго слота, т.к. в этом случае движок произведет попытку перевести NPC в один из боевых режимов (аналогично eventTag «DEF_FIGHTMODE»), что иногда может закончиться зависанием игры.

Существует похожий способ переставлять предметы в слотах - это команда

*eventSwapMesh ( КАДР "СЛОТ1" "СЛОТ2" )

Основные отличия: eventSwapMesh меняет местами только меши предметов в слотах, а eventTag «DEF_SWAPMESH» меняет местами сами эти предметы. Кроме того, eventSwapMesh одинаково работает для любых имен слотов, а eventTag «DEF_SWAPMESH» имеет особое поведение, когда один из слотов является «ZS_LEFTHAND» или «ZS_RIGHTHAND».

Операции с факелами +

DEF_DRAWTORCH

Синтаксис:

*eventTag ( КАДР "DEF_DRAWTORCH" )

Ничего не делает.

DEF_INV_TORCH

Синтаксис:

*eventTag ( КАДР "DEF_INV_TORCH" )

Если в левой руке NPC нет факела, то ничего не делает.

Если же в левой руке NPC держит факел, то убирает факел в инвентарь до конца текущего набора анимаций, связанных с использованием предмета/MOB'а. Пример: NPC подходит с горящим факелом к кровати, ложится спать. Нужно временно убрать факел из левой руки, иначе NPC может поджечь кровать.

DEF_DROP_TORCH

Синтаксис:

*eventTag( КАДР "DEF_DROP_TORCH" )

То же, что и DEF_INV_TORCH, только факел не убирается в инвентарь, а кидается на землю.

Атака и защита +

DEF_HIT_LIMB

Синтаксис:

*eventTag ( 0 "DEF_HIT_LIMB" "КОНЕЧНОСТЬ1" "КОНЕЧНОСТЬ2" "КОНЕЧНОСТЬ3" "КОНЕЧНОСТЬ4" )

Устанавливает, какой частью тела персонаж наносит повреждение другим персонажам. В качестве параметров используются имена костей/слотов. Можно указать до четырех повреждающих конечностей.

Пример:

DEF_HIT_DIR

Синтаксис:

*eventTag ( 0 "DEF_HIT_DIR" "НАПРАВЛЕНИЕ" )

Устанавливает направление удара - влияет на выбор анимации защиты. Например, если первый NPC бьет другого посредством анимации.

а другой, дерущийся одноручным оружием, успевает заблокировать удар, то будет использована анимация t_1hParade_U для блока. То есть при определении анимации атаки можно указать, какой анимацией нужно поставить блок. (Понятно, что если атакуемый NPC - сам игрок, то выбор соответствующей анимации для блока выполнит движок, а не человек.)

«НАПРАВЛЕНИЕ» - любая строка текста длиной до 10 символов. Направление по умолчанию - "O" (заглавная английская буква, не ноль). То есть

//отсутствие строчки *eventTag (0 "DEF_DIR" ...) //дает то же, что и присутствие *eventTag (0 "DEF_DIR" "O")

DEF_DAM_MULTIPLY

Синтаксис:

*eventTag ( 0 "DEF_DAM_MULTIPLY" "МНОЖИТЕЛЬ" )

Позволяет указать множитель урона для анимации атаки. То есть, например, если для какой-то анимации атаки мы пишем

то это означает, что эта атака будет наносить урон вдвое больший, чем вообще-то положено при таких соотношениях силы, урона оружия и брони противника. Урон будет умножаться на два независимо от того, критическая атака или нет. Можно написать число, меньшее 1.0, и тогда урон будет уменьшен.

DEF_PAR_FRAME

Синтаксис:

*eventTag ( 0 "DEF_PAR_FRAME" "НАЧ_КАДР КОН_КАДР" )

Используется для анимации блокирования. Указывает, начиная с какого кадра и заканчивая каким блок будет давать защиту от урона. Если не указать такой eventTag или указать 0 0 в качестве начального и конечного кадров, то блок будет давать защиту все время проигрывания анимации.

DEF_OPT_FRAME

Синтаксис:

*eventTag ( 0 "DEF_OPT_FRAME" "КАДР1 КАДР2 КАДР3 ... КАДР10" )

Используется для анимации атаки. Указываются кадры (числом от 1 до 10), когда нужно проверять на столкновение повреждающей конечности (см. описание «DEF_HIT_LIMB») и жертвы. Несколько кадров указывается, чтобы реализовать комбоудар. Таким образом, комбоудар может состоять из максимум 10 ударов. Обычно eventTag «DEF_OPT_FRAME» применяется вместе с DEF_HIT_END и DEF_WINDOW.

Пример (mds_overlay\human_2hST2.mds, Г2):

Анимация содержит кадры с 1 по 150. Полный комбоудар будет состоять из 4 ударов - на 5, 45, 90 и 138 кадрах. При этом возможны случаи:

  • Если игрок не нажмет клавишу «вверх» между 13 и 41 кадрами, то его персонаж нанесет только 1 удар и анимация закончится на 35 кадре;
  • Если игрок нажмет клавишу «вверх» между 13 и 41 кадрами, но не нажмет клавишу «вверх» между 53 и 81 кадрами, то его персонаж нанесет 2 удара и анимация закончится на 75 кадре;
  • Если игрок нажмет клавишу «вверх» между 13 и 41 кадрами, нажмет клавишу «вверх» между 53 и 81 кадрами, но не нажмет клавишу «вверх» между 98 и 126 кадрами, то его персонаж нанесет 3 удара и анимация закончится на 120 кадре;
  • и т.д.

DEF_HIT_END

Синтаксис:

*eventTag(0 "DEF_HIT_END" "КАДР1 КАДР2 КАДР3 ... КАДР10")

Указывает кадр, на котором «обрубается» комбоудар, если не нажать во время клавишу «вверх» (Г1) или левую кнопку мыши (Г2). Баг Готик в том, что в этом случае мы услышим все звуковые эффекты, следующие за этим кадром, а анимация заканчивается характерным передёргиванием персонажа.

Число кадров, указанное в этой записи, должно совпадать с числом кадров eventTag'а DEF_OPT_FRAME.

DEF_WINDOW

Синтаксис:

*eventTag ( 0 "DEF_WINDOW" "НАЧ_КАДР1 КОН_КАДР1 НАЧ_КАДР2 КОН_КАДР2 ... НАЧ_КАДР10 КОН_КАДР10" )

Позволяет задать «окно» на анимации - интервал кадров, в течение которого нужно нажать клавишу «вверх» (Г1) или левую кнопку мыши (Г2), чтобы продолжить комбоудар. Если не успеть - см. выше, что будет.

Число интервалов должно совпадать с числом кадров eventTag'а DEF_OPT_FRAME (см. пример выше).

instance ItRw_Sld_Bow ( C_ITEM ) { Name = "Лук"; MainFlag = ITEM_KAT_FF; Flags = ITEM_BOW; Material = MAT_WOOD; Value = Value_SldBogen; DamageTotal = Damage_SldBogen; DamageType = DAM_POINT; Munition = ItRw_Arrow; Cond_Atr [2] = ATR_DEXTERITY; Cond_Value [2] = Condition_SldBogen; Visual = "ItRw_Sld_Bow.mms"; Description = Name; Text[2] = NAME_Damage; Count[2] = DamageTotal; Text[3] = NAME_Dex_needed; Count[3] = Cond_Value[2]; Text[5] = NAME_Value; Count[5] = Value; }; // Sleeper Portal ani ( "t_SPORTAL_Stand_2_S0" 1 "s_SPORTAL_S0" 0.0 0.0 M. "Hum_SleeperPortal_M01.asc" F 0 19 ) ani ( "s_SPORTAL_S0" 1 "s_SPORTAL_S0" 0.0 0.0 M. "Hum_SleeperPortal_M01.asc" F 20 20 ) ani ( "t_SPORTAL_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_SleeperPortal_M01.asc" R 0 19 ) ani ( "t_SPORTAL_S0_2_S1" 1 "s_SPORTAL_S1" 0.0 0.0 M. "Hum_SleeperPortal_M01.asc" F 21 90 FPS:10 ) { *eventTag ( 60 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" ) // (1) *eventTag ( 90 "DEF_PLACE_ITEM" ) // (2) } ani ( "s_SPORTAL_S1" 1 "s_SPORTAL_S1" 0.0 0.0 M. "Hum_SleeperPortal_M01.asc" F 91 91 ) ani ( "t_SPORTAL_S1_2_Stand" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_SleeperPortal_M01.asc" F 90 100 ) ani ( ... НАЧ_КАДР КОН_КАДР ) { *eventTag ( КАДР "ИМЯ" "ПАРАМ1" "ПАРАМ2" "ПАРАМ3" "ПАРАМ4" ) } // POTIONFAST ani ( "t_potionfast_Stand_2_S0" 1 "s_potionfast_S0" 0.1 0.0 M. "Hum_DrinkPotion_M02.ASC" F 1 5 ) { *eventTag ( 5 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND" ) // (1) } ani ( "s_potionfast_S0" 1 "s_potionfast_S0" 0.0 0.0 M. "Hum_DrinkPotion_M02.asc" F 6 6 ) ani ( "t_potionfast_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 M. "Hum_DrinkPotion_M02.asc" F 7 39 ) { *eventSFX ( 19 "DrinkBottle" R:1000 ) *eventTag ( 35 "DEF_DESTROY_ITEM" ) // (2) } ani ( "t_BSANVIL_Stand_2_S0" 1 "s_BSANVIL_S0" 0.1 0.0 M. "Hum_BSAnvil_Jue00.asc" F 0 2 ) ani ( "s_BSANVIL_S0" 1 "s_BSANVIL_S0" 0.0 0.0 M. "Hum_BSAnvil_Jue00.asc" F 3 3 ) ani ( "t_BSANVIL_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 M. "Hum_BSAnvil_Jue00.asc" R 0 2 ) ani ( "t_BSANVIL_S0_2_S1" 1 "s_BSANVIL_S1" 0.0 0.0 M. "Hum_BSAnvil_Jue00.asc" F 4 9 ) { *eventTag ( 4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND" ) // (1) *eventTag ( 4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "ItMw_1H_Mace_L_04" ) // (2) } ani ( "s_BSANVIL_S1" 1 "s_BSANVIL_S1" 0.0 0.0 M. "Hum_BSAnvil_Jue00.asc" F 10 47 ) ani ( "t_BSANVIL_S1_2_S0" 1 "s_BSANVIL_S0" 0.0 0.0 M. "Hum_BSAnvil_Jue00.asc" R 4 9 ) { *eventTag ( 4 "DEF_DESTROY_ITEM" ) // (3) }


Теги: программирование, eventTag, mds, Анимация

Добавил: Neromont (17.12.2019)

Просмотров: 72

Источник: https://worldofplayers.ru/threads/37708/

Автор: Kerrax

Рейтинг: 0.0/0

Всего комментариев: 0
avatar
Информационное окноx