ZenGin Программы Модификации Ассеты Черновик Анимации PFX/VFX Регистрация Вход
AI_AimAt() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Атакующий Npc целится из оружия дальнего радиуса поражения в целевого Npc.
AI_AlignToFP() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Npc выравнивается на Freepoint по направлению стрелки заданной в Spacer.
AI_AlignToWP() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Npc выравнивается на Waypoint по направлению стрелки заданной в Spacer.
AI_Ask() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Определяет функцию вызываемую при утвердительном и отрицательном ответах.
AI_AskText() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Определяет как Npc будет отвечать на сказанную фразу.
AI_Attack() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc начинает сражаться.
AI_CanSeeNpc() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Npc может увидеть другого Npc.
AI_CombatReactToDamage() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Реакция Npc на повреждение во время боя.
AI_ContinueRoutine() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc продолжает выполнение распорядка дня.
AI_Defend() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc парирует удар противника.
AI_Dodge() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc отклоняется назад.
AI_DrawWeapon() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc обнажает экипированное оружие.
AI_DropItem() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc выбрасывает из рюкзака указанный предмет.
AI_DropMOB() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc выбрасывает имеющийся MOB.
AI_EquipArmor() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc экипирует указанные доспехи из инвентаря.
AI_EquipBestArmor() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc одевает лучшие доспехи из имеющихся в инвентаре.
AI_EquipBestMeleeWeapon() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc экипирует лучшее оружие ближнего боя.
AI_EquipBestRangedWeapon() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc экипирует лучшее оружие дальнего боя.
AI_FinishingMove() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc убивает другого Npc.
AI_Flee() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc убегает от противника.
AI_GotoFP() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc перемещается в указанный Freepoint.
AI_GotoItem() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc перемещается к предмету инвентаря.
AI_GotoNextFP() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc перемещается в следующий указанный Freepoint.
AI_GotoNpc() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc перемещается к другому Npc.
AI_GotoSound() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc перемещается к источнику звука.
AI_GotoWP() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc перемещается в указанный Waypoint.
AI_LookAt() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc смотрит на объект или точку.
AI_LookForItem() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Поиск предметов в инвентаре.
AI_LookAtNpc() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc смотрит на другого Npc.
AI_Output() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Функция диалога.
AI_OutputSVM() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Функция SVM диалога.
AI_OutputSVM_Overlay() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Функция перекрывающего SVM диалога.
AI_PlayAni() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc проигрывает анимацию.
AI_PlayAniBS() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc проигрывает анимацию для определения состояния тела.
AI_PlayCutscene() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Проигрывание игрового ролика для Npc.
AI_PlayFX() ? G
Функция исскуственного интеллекта.
Проигрывание PFX эффектов.
AI_PointAt() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc указывает на объект или точку.
AI_PointAtNpc() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc указывает на другого Npc.
AI_PrintScreen() ? G
Функция исскуственного интеллекта.
Вывод на экран текстовой строки.
AI_ProcessInfos() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Запуск диалога с вариантами ответов.
AI_QuickLook() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc бросает быстрый взгляд на другого Npc.
AI_ReadyMeleeWeapon() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc подготавливает оружие ближнего боя.
AI_ReadyRangedWeapon() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc подготавливает оружие дальнего боя.
AI_ReadySpell() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc подготавливает заклинание.
AI_RemoveWeapon() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc прячет оружие.
AI_SetNpcsToState() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Переводит всех окружающих Npc в указанное состояние.
AI_SetWalkmode() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Установка режима перемещения Npc.
AI_ShootAt() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc стреляет из оружия дальнего боя в другого Npc.
AI_Snd_Play() ? G
Функция исскуственного интеллекта.
Воспроизведение звукового файла для Npc.
AI_Snd_Play3D() ? G
Функция исскуственного интеллекта.
Воспроизведение звукового файла в 3D для Npc.
AI_StandUp() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Перевод Npc в рабочую стойку с анимацией.
AI_StandUpQuick() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Перевод Npc в рабочую стойку без анимации.
AI_StartState() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Перевод Npc в новое состояние.
AI_StopAim() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc прекращает целится из оружия дальнего боя.
AI_StopFX() ? G
Функция исскуственного интеллекта.
Остановка проигрывания PFX эффектов.
AI_StopLookAt() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc прекращает смотреть на другого Npc или объект.
AI_StopPointAt() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc прекращает указывать на другого Npc или объект.
AI_StopProcessInfos() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Завершение режима диалога.
AI_TakeItem() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc берет предмет инвентаря.
AI_TakeMOB() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc берет MOB.
AI_Teleport() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc переносится на указанное место в локации.
AI_TurnAway() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc поворачивается к другому Npc спиной.
AI_TurnToNpc() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc поворачивается к другому Npc лицом.
AI_TurnToSound() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc поворачивается лицом к источнику звука.
AI_UnequipArmor() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc убирает экипированные доспехи в инвентарь.
AI_UnequipWeapons() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc убирает экипированное оружие инвентарь.
AI_UnreadySpell() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc убирает активное заклинание в инвентарь.
AI_UseItem() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc использует предмет инвентаря.
AI_UseItemToState() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc использует предмет инвентаря до указанного состояния анимации.
AI_UseMOB() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc использует MOB до указанного состояния анимации.
AI_Wait() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc переводится в режим ожидания на несколько секунд.
AI_WaitForQuestion() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc переводится в режим ожидания ответа.
AI_WaitMs() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc переводится в режим ожидания на несколько милисекунд.
AI_WaitTillEnd() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc ждет ответа на свою фразу.
AI_WhirlAround() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc быстро поворачивается к другому Npc лицом.
AI_WhirlAroundToSource() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc быстро поворачивается лицом к источнику.
Apply_Options_Audio() ? GG
Функция игрового меню.
Применить аудио настройки.
Apply_Options_Controls() ? GG
Функция игрового меню.
Применить настройки клавиатуры.
Apply_Options_Game() ? GG
Функция игрового меню.
Применить настройки параметров игры.
Apply_Options_Performance() ? GG
Функция игрового меню.
Применить настройки производительности.
Apply_Options_Video() ? GG
Функция игрового меню.
Применить настройки видео.
ConcatStrings() ? GG
Функция преобразования типов.
Объединение двух строк.
CreateInvItem() ? GG
Функция инвентаря.
Создать в инвентаре Npc указанный предмет.
CreateInvItems() ? GG
Функция инвентаря.
Создать в инвентаре Npc указанные предметы.
Doc_Create() ? GG
Функция документа.
Создать новый документ.
Doc_CreateMap() ? GG
Функция документа.
Создать новую карту локации.
Doc_Font() ? GG
Функция документа.
Задать шрифт для документа.
Doc_MapCoordinates() ? GG
Функция документа.
Определение координат для карты локации.
Doc_Open() ? GG
Функция документа.
Отобразить фоновый рисунок документа на экране.
Doc_Print() ? GG
Функция документа.
Отобразить текст документа на экране.
Doc_PrintLine() ? GG
Функция документа.
Вывести строку текста на странице документа.
Doc_PrintLines() ? GG
Функция документа.
Вывести многострочный текст на странице документа.
Doc_SetFont() ? GG
Функция документа.
Задать шрифт для страницы.
Doc_SetLevel() ? GG
Функция документа.
Задать игровую локацию для карты.
Doc_SetLevelCoords() ? G
Функция документа.
Задать границы области отображаемой на карте.
Doc_SetMargins() ? GG
Функция документа.
Установить отступ страницы.
Doc_SetPage() ? GG
Функция документа.
Настроить параметры страницы.
Doc_SetPages() ? GG
Функция документа.
Задает количество страниц для документа.
Doc_Show() ? GG
Функция документа.
Показать созданный документ на экране.
EquipItem() ? GG
Функция инвентаря.
Экипировать Npc предметом инвентаря.
ExitGame() ? GG
Общая игровая функция.
Закончить сеанс игры.
ExitSession() ? G
Общая игровая функция.
Закончить сеанс игры.
FloatToInt() ? GG
Функция преобразования типов.
Преобразование числа с плавающей точкой в целое.
FloatToString() ? GG
Функция преобразования типов.
Преобразование числа с плавающей точкой в строку.
Game_InitEngintl() ? G
Общая игровая функция.
Инициализация игры основанной на Акелловской локализации.
Game_InitEnglish() ? G
Общая игровая функция.
Инициализация англоязычной версии игры.
Game_InitGerman() ? G
Общая игровая функция.
Инициализация немецкой версии игры.
Hlp_CutscenePlayed() ? GG
Вспомогательная функция.
Информирует, проигрывался ли игровой ролик.
Hlp_GetInstanceID() ? GG
Вспомогательная функция.
Получить идентификатор инстанции Npc или объекта инвентаря.
Hlp_GetNpc() ? GG
Вспомогательная функция.
Получить ссылку на Npc.
Hlp_IsItem() ? GG
Вспомогательная функция.
Проверяет принадлежность предмета инвентаря к соответствующему типу.
Hlp_IsValidItem() ? GG
Вспомогательная функция.
Проверка предмета инвентаря на существование.
Hlp_IsValidNpc() ? GG
Вспомогательная функция.
Проверка Npc на существование.
Hlp_Random() ? GG
Вспомогательная функция.
Генерирование случайного числа.
Hlp_StrCmp() ? GG
Вспомогательная функция.
Сравнение двух строк.
InfoManager_HasFinished() ? GG
Функции диалогов.
Проверяет завершен ли диалог.
Info_AddChoice() ? GG
Функции диалогов.
Добавляет в меню диалога новую строку.
Info_ClearChoices() ? GG
Функции диалогов.
Удалить строки в диалоге.
IntToFloat() ? GG
Функции преобразования типов.
Преобразование целого числа в число с плавающей точкой.
IntToString() ? GG
Функции преобразования типов.
Преобразование целого числа в строку.
IntroduceChapter() ? GG
Общие игровые функции.
Вывести на экран окно новой главы.
Log_AddEntry() ? GG
Функция журнала квестов.
Сделать в теме новую запись.
Log_CreateTopic() ? GG
Функция журнала квестов.
Создать в разделе новую тему.
Log_SetTopicStatus() ? GG
Функция журнала квестов.
Установить статус темы.
Mdl_ApplyOverlayMDS() ? GG
Функция анимации модели.
Применить новую анимацию к Npc.
Mdl_ApplyOverlayMDSTimed() ? GG
Функция анимации модели.
Временно применить новую анимацию к Npc.
Mdl_ApplyRandomAni() ? GG
Функция анимации модели.
Запустить случайные анимации.
Mdl_ApplyRandomAniFreq() ? GG
Функция анимации модели.
Изменить частоту смены случайных анимаций.
Mdl_ApplyRandomFaceAni() ? GG
Функция анимации модели.
Запустить случайную лицевую анимацию.
Mdl_RemoveOverlayMDS() ? GG
Функция анимации модели.
Отключить указанную анимацию у Npc.
Mdl_SetModelFatness() ? GG
Функция анимации модели.
Настройка толщины модели Npc.
Mdl_SetModelScale() ? GG
Функция анимации модели.
Настройка масштаба модели Npc.
Mdl_SetVisual() ? GG
Функция анимации модели.
Настройка MDS модели Npc.
Mdl_SetVisualBody() ? GG
Функция анимации модели.
Настройка визуализации модели Npc.
Mdl_StartFaceAni() ? GG
Функция анимации модели.
Запуск лицевой анимации.
Mis_AddMissionEntry() ? GG
Функция миссии.
Создать новую миссию.
Mis_GetStatus() ? GG
Функция миссии.
Получить текущий статус миссии.
Mis_OnTime() ? GG
Функция миссии.
Проверка срока выполнения миссии.
Mis_RemoveMission() ? GG
Функция миссии.
Удалить миссию.
Mis_SetStatus() ? GG
Функция миссии.
Установить статус миссии.
MOB_CreateItems() ? GG
Функция инвентаря.
Создать в контейнере предметы инвентаря.
MOB_HasItems() ? GG
Функция инвентаря.
Получить количество предметов инвентаря в контейнере.
Npc_AreWeStronger() ? GG
Функция Npc.
Определение более сильного Npc.
Npc_CanSeeItem() ? GG
Функция Npc.
Определяет может ли Npc видеть предмет инвентаря.
Npc_CanSeeNpc() ? GG
Функция Npc.
Определяет может ли Npc видеть другого Npc.
Npc_CanSeeNpcFreeLOS() ? GG
Функция Npc.
Определяет может ли Npc видеть другого Npc по прямой.
Npc_CanSeeSource() ? GG
Функция Npc.
Определяет может ли Npc видеть источник звука.
Npc_ChangeAttribute() ? GG
Функция Npc.
Изменение значения атрибута Npc.
Npc_CheckAvailableMission() ? GG
Функция Npc.
Проверка доступных миссии у Npc.
Npc_CheckInfo() ? GG
Функция Npc.
Определяет, есть ли у Npc важная для игрока информация.
Npc_CheckOfferMission() ? GG
Функция Npc.
Проверка миссии в которой Npc может что-либо предложить.
Npc_CheckRunningMission() ? GG
Функция Npc.
Проверка активных миссий.
Npc_ClearAIQueue() ? GG
Функция Npc.
Удаление всех AI команд из очереди.
Npc_ClearInventory() ? G
Функция Npc.
Очищает весь инвентарь Npc.
Npc_CreateSpell() ? GG
Функция Npc.
Npc активирует заклинание.
Npc_DeleteNews() ? GG
Функция Npc.
Удаляет новость для Npc.
Npc_ExchangeRoutine() ? GG
Функция Npc.
Смена распорядка дня Npc.
Npc_GetActiveSpell() ? GG
Функция Npc.
Возврат номера активного заклинания.
Npc_GetActiveSpellCat() ? GG
Функция Npc.
Возврат номера категории активного заклинания.
Npc_GetActiveSpellIsScroll() ? G
Функция Npc.
Проверяется, является ли активное заклинание свитком.
Npc_GetActiveSpellLevel() ? GG
Функция Npc.
Возвращает уровень активного заклинания Npc.
Npc_GetAttitude() ? GG
Функция Npc.
Получить текущее отношении Npc к другому Npc.
Npc_GetBodyState() ? GG
Функция Npc.
Возврат состояния в котором находится Npc.
Npc_GetComrades() ? GG
Функция Npc.
Проверка, есть ли у Npc друзья.
Npc_GetDetectedMob() ? GG
Функция Npc.
Возврат имени активного MOB объекта.
Npc_GetDistToItem() ? GG
Функция Npc.
Получить расстояние между Npc и предметом инвентаря.
Npc_GetDistToNpc() ? GG
Функция Npc.
Получить расстояние между двумя Npc.
Npc_GetDistToPlayer() ? GG
Функция Npc.
Получить расстояние между Npc и главным героем.
Npc_GetDistToWP() ? GG
Функция Npc.
Получить расстояние между Npc и Waypoint.
Npc_GetEquippedArmor() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на экипированные доспехи Npc.
Npc_GetEquippedMeleeWeapon() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на экипированное оружие ближнего боя у Npc.
Npc_GetEquippedRangedWeapon() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на экипированное оружие дальнего боя у Npc.
Npc_GetGuildAttitude() ? GG
Функция Npc.
Получить отношение гильдий двух Npc.
Npc_GetHeightToItem() ? G
Функция Npc.
Получить высоту между Npc и предметом инвентаря.
Npc_GetHeightToNpc() ? G
Функция Npc.
Получить высоту между двумя Npc.
Npc_GetInvItem() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на предмет инвентаря Npc.
Npc_GetInvItemBySlot() ? G
Функция Npc.
Получить количество указанных предметов в инвентаре Npc.
Npc_GetLastHitSpellCat() ? G
Функция Npc.
Получить категорию последнего примененного заклинания Npc.
Npc_GetLastHitSpellID() ? G
Функция Npc.
Получить номер последнего примененного заклинания Npc.
Npc_GetLookAtTarget() ? G
Функция Npc.
Получить ссылку на Npc на которого смотрит другой Npc.
Npc_GetNearestWP() ? GG
Функция Npc.
Получить название Waypoint в котором находится Npc.
Npc_GetNewsOffender() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на приступника события.
Npc_GetNewsVictim() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на жертву события.
Npc_GetNewsWitness() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на свидетеля события.
Npc_GetNextTarget() ? GG
Функция Npc.
Выполнить активный поиск цели.
Npc_GetNextWP() ? GG
Функция Npc.
Получить имя соседнего Waypoint по отношению к Npc.
Npc_GetPermAttitude() ? GG
Функция Npc.
Получить постоянное отношение одного Npc к другому.
Npc_GetPortalGuild() ? G
Функция Npc.
Получить номер гильдии владельца помещения.
Npc_GetPortalOwner() ? G
Функция Npc.
Получить ссылку на Npc владельца помещения.
Npc_GetReadiedWeapon() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на оружие, которое Npc держит в руке.
Npc_GetStateTime() ? GG
Функция Npc.
Получить сколько секунд Npc находится в текущем состоянии анимации.
Npc_GetTalentSkill() ? GG
Функция Npc.
Получить уровень навыка.
Npc_GetTalentValue() ? GG
Функция Npc.
Получить количество единиц навыка.
Npc_GetTarget() ? GG
Функция Npc.
Проверка существования у Npc цели для атаки.
Npc_GetTrueGuild() ? GG
Функция Npc.
Получить номер гильдии Npc.
Npc_GiveInfo() ? GG
Функция Npc.
Проверяет, есть ли у Npc информация для Npc.
Npc_GiveItem() ? GG
Функция Npc.
Npc получает предмет инвентаря от другого Npc.
Npc_HasBodyFlag() ? GG
Функция Npc.
Проверить, установлен ли у Npc указанный флаг состояния.
Npc_HasDetectedNpc() ? GG
Функция Npc.
Проверить поддержку чувств у Npc.
Npc_HasEquippedArmor() ? GG
Функция Npc.
Проверить наличие у Npc экипированных доспехов.
Npc_HasEquippedMeleeWeapon() ? GG
Функция Npc.
Проверить наличие у Npc экипированного оружия ближнего боя.
Npc_HasEquippedRangedWeapon() ? GG
Функция Npc.
Проверить наличие у Npc экипированного оружия дальнего боя.
Npc_HasEquippedWeapon() ? GG
Функция Npc.
Проверить наличие у Npc экипированного оружия.
Npc_HasItems() ? GG
Функция Npc.
Возвращает количество указанных предметов в инвентаре у Npc.
Npc_HasNews() ? GG
Функция Npc.
Проверить знает ли Npc указанную новость.
Npc_HasOffered() ? GG
Функция Npc.
Проверяет есть ли у одного Npc предмет для передачи другому.
Npc_HasRangedWeaponWithAmmo() ? GG
Функция Npc.
Проверяет есть ли у Npc в руках или в инвентаре оружие дальнего боя с боеприпасами.
Npc_HasReadiedMeleeWeapon() ? GG
Функция Npc.
Проверяет держит ли Npc в руках оружие ближнего боя.
Npc_HasReadiedRangedWeapon() ? GG
Функция Npc.
Проверяет держит ли Npc в руках оружие дальнего боя.
Npc_HasReadiedWeapon() ? GG
Функция Npc.
Проверяет держит ли Npc в руках оружие.
Npc_HasSpell() ? GG
Функция Npc.
Проверяет может ли Npc использовать заклинание.
Npc_HasTalent() ? GG
Функция Npc.
Проверяет владеет ли Npc указанным талантом.
Npc_IsAiming() ? GG
Функция Npc.
Проверяет целится ли Npc в другого Npc оружием дальнего боя или магией.
Npc_IsDead() ? GG
Функция Npc.
Проверяет мертв ли Npc.
Npc_IsDetectedMOBOwnerByGuild() ? GG
Функция Npc.
Проверяет какой гильдии принадлежит MOB, который использует Npc.
Npc_IsDetectedMobOwnerByNpc() ? GG
Функция Npc.
Проверяет какому владельцу принадлежит MOB, который использует Npc.
Npc_IsDrawingSpell() ? G
Функция Npc.
Возвращает номер заклинания, которое использует Npc.
Npc_IsDrawingWeapon() ? GG
Функция Npc.
Возвращает номер оружия, которое Npc держит в руках.
Npc_IsInCutscene() ? GG
Функция Npc.
Определяет, находится ли Npc в игровом ролике во время его проигрывания.
Npc_IsInFightMode() ? GG
Функция Npc.
Определяет, находится ли Npc в боевом режиме.
Npc_IsInPlayersRoom() ? G
Функция Npc.
Определяет, находится ли Npc в помещении, которое принадлежит главному герою.
Npc_IsInRoutine() ? GG
Функция Npc.
Проверяет выполняет ли Npc указанный распорядок дня.
Npc_IsInState() ? GG
Функция Npc.
Запрос на текущее состояние анимации фигуры Npc.
Npc_IsNear() ? GG
Функция Npc.
Определяет, что Npc находится на расстоянии не далее 3 метров.
Npc_IsNewsGossip() ? GG
Функция Npc.
Проверяет, является ли новость для Npc сплетней.
Npc_IsNextTargetAvailable() ? GG
Функция Npc.
Выполнить активный поиск цели для Npc без инициализации переменных.
Npc_IsOnFP() ? GG
Функция Npc.
Проверяет, находится ли Npc в Freepoint точке с указанным именем.
Npc_IsPlayer() ? GG
Функция Npc.
Проверяет, находится ли Npc главным героем.
Npc_IsPlayerInMyRoom() ? GG
Функция Npc.
Проверяет, находится ли главный герой в помещении другого Npc, или гильдии этого Npc.
Npc_IsVoiceActive() ? GG
Функция Npc.
Определяет, разговаривает ли Npc в данный момент.
Npc_IsWayBlocked() ? GG
Функция Npc.
Проверяет наличие припятствий на пути Npc.
Npc_KnowsInfo() ? GG
Функция Npc.
Проверяет знает ли Npc указанную информацию или нет.
Npc_KnowsPlayer() ? GG
Функция Npc.
Проверяет знаком ли Npc с главным героем.
Npc_LearnSpell() ? GG
Функция Npc.
Npc выучил заклинание и может его использовать.
Npc_MemoryEntry() ? GG
Функция Npc.
Функция записывания новостей для Npc.
Npc_MemoryEntryGuild() ? GG
Функция Npc.
Функция записывания новостей для всей гильдии.
Npc_OwnedByGuild() ? GG
Функция Npc.
Проверка на принадлежность предмета инвентаря указанной гильдии.
Npc_OwnedByNpc() ? GG
Функция Npc.
Проверка на принадлежность предмета инвентаря указанному Npc.
Npc_PercDisable() ? GG
Функция Npc.
Функция отключения восприятия у Npc.
Npc_PercEnable() ? GG
Функция Npc.
Функция включения восприятия у Npc.
Npc_PerceiveAll() ? GG
Функция Npc.
Функция разрешает Npc воспринимать все объекты в зоне действия восприятия.
Npc_PlayAni() ? GG
Функция Npc.
Воспроизвести анимацию для Npc.
Npc_RefuseTalk() ? GG
Функция Npc.
Функция проверяет истек ли у Npc счетчик отказа от диалога.
Npc_RemoveInvItem() ? GG
Функция Npc.
Удаление предмета из инвентаря Npc и из игры.
Npc_RemoveInvItems() ? GG
Функция Npc.
Удаление указанного количества предметов из инвентаря Npc и из игры.
Npc_SendPassivePerc() ? GG
Функция Npc.
Функция посылки пассивного восприятия от Npc.
Npc_SendSinglePerc() ? GG
Функция Npc.
Функция посылки восприятия от Npc.
Npc_SetActiveSpellInfo() ? GG
Функция Npc.
Задает любое значение для активного заклинания.
Npc_SetAttitude() ? GG
Функция Npc.
Установить постоянное отношение одного Npc ко всем остальным.
Npc_SetKnowsPlayer() ? GG
Функция Npc.
Установить, что Npc знаком с главным героем.
Npc_SetPercTime() ? GG
Функция Npc.
Установка времени реакции Npc для активного восприятия.
Npc_SetRefuseTalk() ? GG
Функция Npc.
Установка счетчика отказа от диалога для Npc.
Npc_SetStateTime() ? GG
Функция Npc.
Функция установки времени нахождения Npc в указанном состоянии.
Npc_SetTalentSkill() ? GG
Функция Npc.
Установить уровень навыка.
Npc_SetTalentValue() ? GG
Функция Npc.
Установить количество единиц владения навыком.
Npc_SetTarget() ? GG
Функция Npc.
Установить Npc внутреннюю цель для поражения.
Npc_SetTeleportPos() ? G
Функция Npc.
Запомнить последнее положение Npc при телепортации.
Npc_SetTempAttitude() ? GG
Функция Npc.
Установить временное отношение Npc к другим Npc.
Npc_SetToFightMode() ? GG
Функция Npc.
Перевод Npc в режим боя с выбранным оружием.
Npc_SetToFistMode() ? GG
Функция Npc.
Перевод Npc в боевой режим.
Npc_SetTrueGuild() ? GG
Функция Npc.
Установить принадлежность Npc к гильдии.
Npc_StartItemReactModules() ? GG
Функция Npc.
Проверка модулей ItemReact для реакции на предметы инвентаря.
Npc_StopAni() ? G
Функция Npc.
Остановить проигрывание анимации Npc.
Npc_WasInState() ? GG
Функция Npc.
Запрос на предыдущее состояние фигуры Npc.
Npc_WasPlayerInMyRoom() ? GG
Функция Npc.
Проверка главного героя на нахождение в помещении Npc или гильдии.
Perc_SetRange() ? GG
Общие игровые функции.
Установка дальности пассивного восприятия.
PlayVideo() ? GG
Функция видео.
Показать видео файл.
PlayVideoEx() ? G
Функция видео.
Показать видео файл с выходом из сессии игры.
Print() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод на экран строки текста.
PrintDebug() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод строки текста через zSpy.
PrintDebugCh() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод строки текста через zSpy для канала.
PrintDebugInst() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод строки текста через zSpy для инстанции.
PrintDebugInstCh() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод строки текста через zSpy для инстанции и канала.
PrintDialog() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод строки текста в окно диалога.
PrintMulti() ? GG
Функция вывода текста.
В случайном порядке выводит одну из пяти строк указанных в качестве аргументов.
PrintScreen() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод на экран строки текста с настройкой шрифта, размера и др.
Rtn_Exchange() ? GG
Функция распорядка дня.
Функция смены распорядка дня.
SetPercentDone() ? GG
Общая игровая функция.
Установить процент отображения полосы в окне загрузки игры.
Snd_GetDistToSource() ? GG
Функция звука.
Получить расстояние до источника звука.
Snd_IsSourceItem() ? GG
Функция звука.
Проверить, является ли предмет у Npc источником звука.
Snd_IsSourceNpc() ? GG
Функция звука.
Проверить, является ли Npc источником звука.
Snd_Play() ? GG
Функция звука.
Воспроизвести звуковой эффект.
Snd_Play3D() ? GG
Функция звука.
Воспроизвести звуковой эффект для Npc.
TA() ? GG
Функция распорядка дня.
Задать функцию распорядка дня.
TA_BeginOverlay() ? GG
Функция распорядка дня.
Начать выполнять описанный распорядок дня.
TA_CS() ? GG
Функция распорядка дня.
Функция, выполняемая последней в списке функций распорядка дня.
TA_EndOverlay() ? GG
Функция распорядка дня.
Закончить выполнять описанный распорядок дня.
TA_Min() ? GG
Функция распорядка дня.
Задать функцию распорядка дня по времени.
TA_RemoveOverlay() ? GG
Функция распорядка дня.
Удалить заявленный распорядок дня.
Tal_Configure() ? GG
Общая игровая функция.
Переопредилить значение таланта.
Update_ChoiceBox() ? GG
Функция игрового меню.
Сохранить новые значения аудио или видео параметров.
Wld_AssignRoomToGuild() ? GG
Функция игрового мира.
Установить гильдию владельцем пространства.
Wld_AssignRoomToNpc() ? GG
Функция игрового мира.
Установить Npc владельцем пространства.
Wld_DetectItem() ? GG
Функция игрового мира.
Функция инициализирует глобальную переменную Item.
Wld_DetectNpc() ? GG
Функция игрового мира.
Функция инициализирует глобальную переменную Npc.
Wld_DetectNpcEx() ? GG
Функция игрового мира.
Функция инициализирует глобальную переменную Npc с исключением главного героя из поиска.
Wld_DetectNpcExAtt() ? G
Функция игрового мира.
Функция инициализирует глобальную переменную Npc с исключением главного героя из поиска и учетом отношения Npc к гильдии.
Wld_DetectPlayer() ? GG
Функция игрового мира.
Проверка существования главного героя.
Wld_ExchangeGuildAttitudes() ? GG
Функция игрового мира.
Установить взаимоотношения между гильдиями.
Wld_GetDay() ? GG
Функция игрового мира.
Получить текущий день.
Wld_GetFormerPlayerPortalGuild() ? GG
Функция игрового мира.
Получить номер гильдии которой принадлежит покинутое помещение.
Wld_GetFormerPlayerPortalOwner() ? GG
Функция игрового мира.
Получить ссылку на Npc которому принадлежит покинутое помещение.
Wld_GetGuildAttitude() ? GG
Функция игрового мира.
Получить отношение между гильдиями.
Wld_GetMOBState() ? GG
Функция игрового мира.
Получить состояние MOB.
Wld_GetPlayerPortalGuild() ? GG
Функция игрового мира.
Получить номер гильдии которой принадлежит помещение.
Wld_GetPlayerPortalOwner() ? GG
Функция игрового мира.
Получить сылку на Npc которому принадлежит помещение.
Wld_InsertItem() ? GG
Функция игрового мира.
Разместить в игровом мире предмет инвентаря.
Wld_InsertNpc() ? GG
Функция игрового мира.
Разместить в игровом мире Npc.
Wld_InsertNpcAndRespawn() ? GG
Функция игрового мира.
Разместить в игровом мире Npc с респауном.
Wld_InsertObject() ? GG
Функция игрового мира.
Разместить в игровом мире виртуальный объект.
Wld_IsFPAvailable() ? GG
Функция игрового мира.
Поиск Freepoint по имени в радиусе 20 метров.
Wld_IsMOBAvailable() ? GG
Функция игрового мира.
Поиск MOB по имени в радиусе 10 метров.
Wld_IsNextFPAvailable() ? GG
Функция игрового мира.
Поиск следующего Freepoint по имени в радиусе 20 метров.
Wld_IsRaining() ? G
Функция игрового мира.
Проверить идет ли дождь.
Wld_IsTime() ? GG
Функция игрового мира.
Функция определяет, входит ли текущее время в указанный диапазон.
Wld_PlayEffect() ? GG
Функция игрового мира.
Проиграть визуальный эффект.
Wld_RemoveItem() ? GG
Функция игрового мира.
Удалить из мира предмет инвентаря по ссылке.
Wld_RemoveNpc() ? GG
Функция игрового мира.
Удалить из мира Npc по ссылке.
Wld_SendTrigger() ? GG
Функция игрового мира.
Послать триггер объекту игрового мира.
Wld_SendUntrigger() ? GG
Функция игрового мира.
Послать антриггер объекту игрового мира.
Wld_SetGuildAttitude() ? GG
Функция игрового мира.
Установить отношение между гильдиями.
Wld_SetMOBRoutine() ? GG
Функция игрового мира.
Перевести MOB в определенное состояние анимации.
Wld_SetObjectRoutine() ? GG
Функция игрового мира.
Перевести объект в определенное состояние анимации.
Wld_SetTime() ? GG
Функция игрового мира.
Установить текущее время игрового мира.
Wld_SpawnNpcRange() ? GG
Функция игрового мира.
Создать группу Npc вокруг другого Npc.
Wld_StopEffect() ? G
Функция игрового мира.
Остановить проигрывание визуального эффекта.

Глава 6. Следы на снегу

Содержание +

За ночь земля покрылась белым покрывалом. Ровным, нетронутым слоем, снег лежал повсюду: на аллеях, в лесу, на крышах домов. Укутанные снегом, они казались великанами в белых халатах. На аллеях темными нитями просачивались сквозь белый покров края бордюров, как будто кто-то прошил их ровными и строго параллельными строчками.

Из пятого этажа вся эта красота казалась первозданной и нетронутой. Поднимающееся солнце серебром отражалось на снегу. Снег в таком количестве выпал в этом году впервые, и по всем признакам он будет однодневным: небо было чистое, солнце поднималось яркое, а ветер утих, и было очень тепло.

Ближе к полудню истоптанный на аллеях и тропинках сотнями ног белый покров растаял и остался нетронутым только в лесу.

На улице было довольно тепло, и Василий Петрович гадал: пойдет ли Марина в такую погоду в лес или воздержится.

Перед обедом он пошел в столовую немножко раньше срока, чтобы встретить ее на подходе и обоюдно обо всем договориться. Он разделся в вестибюле и стал ждать ее возле раздевалки. Люди подходили, раздевались и проходили в столовую, а он все ждал. Пришла Аня, поздоровалась, сняла курточку.

— Ну, как? Страхи прошли? — спросил Василий Петрович.

— Нет, — улыбнулась она, и ямочки на ее лице появились, как всегда. — Кошмары замучили.

— Отчего бы им быть?

— От одиночества. Никогда не люблю спать одна в комнате.

Сказать Ане что-то обидное Василий Петрович не хотел, а приятное не мог сразу придумать, и решил промолчать.

— Пойдем наверх, — предложила она.

— Нет, мне нужно одного человека подождать, — ответил Василий Петрович.

Он ответил честно, не поясняя, кого дожидается: мужчину или женщину.

Аня ушла.

Вскоре появилась Марина. Их четвертый корпус соединяется со столовой крытым коридором, и жильцы этого корпуса приходили без верхней одежды, не заходя в раздевалку.

По пути на второй этаж Марина сказала, что погода теплая, хорошая, и сделать вылазку на природу не мешает, тем более, что дело идет к зиме, и неизвестно, что будет завтра: то ли дождь, то ли снег.

— После обеда подождите меня, — попросила она, — я переоденусь, и пойдем.

Василий Петрович прошел вместе с Мариной в столовую и узнал, где находится ее стол. Оказалось, что она сидит сразу возле входных дверей, справа в углу. Он раньше несколько раз искал ее глазами по залу и не находил, а она почти рядом, напротив, через два стола, в углу. Марина прежде, может быть, и не замечала его за столом, но теперь поняла, что он увидел ее и, встретившись взглядом, улыбнулась ему.

После выхода из столовой подождал ее, и она очень скоро вышла к нему, одетая для прогулок так же, как в первый день их встречи на лестнице, только лицо ее не было таким озабоченным и отрешенным, как при первой встрече, а было лицом жизнерадостным, но знающим себе цену, самостоятельной и независимой женщины.

От четвертого корпуса, от аллеи ответвляется асфальтированная тропинка и уходит куда-то в глубь леса, наискось склону горы. Решили произвести разведку местности по этой тропинке. Она была узкой, вилась под кронами деревьев, защищающих ее от солнечных лучей, и покрыта еще не растаявшим снегом. В лесу тоже лежал еще тонкий слой снега, и лишь полянки, где он успел растаять, пестрели темно-коричневыми листьями, как пятна посторонних предметов на белом покрывале.

— По такой пороше, какая была утром, только на охоту ходить, — сказал Василий Петрович.

— А вы охотник? — спросила Марина.

— Да, с юных лет заболел этой благородной страстью и никак не излечусь от нее до сих пор.

Глаза Марины загорелись, она посмотрела ему в глаза с большим интересом, не присущим женщинам к такому занятию, как охота:

— Это, должно быть, очень увлекательное занятие?

— Представьте себе – да, — согласился Василий Петрович. — Охота делает человека добрее, мягче, отзывчивее. Помогает понять повадки зверей, птиц, ведет охотника в такие дебри, топи, короче – к черту на кулички, куда «неохотнику» и пройти боязно. А какие рассветы и закаты встречают охотники на природе! А какая вкусная пища, приготовленная с дымком на костре!..

Об охоте Василий Петрович мог рассказывать часами с упоением и восторгом. Марина слушала его с явным любопытством, а потом вдруг ошарашила вечным вопросом «неохотников»:

— А вам не жалко убивать зверей и птиц? Ведь они все хотят жить и радоваться жизни, как и мы с вами?

Василию Петровичу приходилось не раз отвечать на подобные вопросы, но Марине ему хотелось ответить - не просто отмахнуться, а объяснить все толково и интересно.

— Во-первых, — сказал он, — охотники регулируют количество дичи в природе, особенно хищников. Представьте себе: если бы не охотники, здесь, в окрестностях санатория, бродили бы стаи волков и других хищников. Во-вторых, человек выращивает домашних животных, привыкает к ним, ласкает их, а потом убивает на мясо. Разве это – гуманно? Охота во много раз гуманнее. Охота – это соревнование на ловкость, выносливость, смекалку и смелость, если хотите. Да, да, смелость при охоте на крупных хищников… А по птице… Иногда быстро, на предельной дальности выстрела, летит птица, раздумывать некогда, и долго целиться некогда, нужно стрелять моментально, навскидку. Если выстрел бывает точным и красивым, и птица прерывает свой полет – сердце и душа охотника ликуют в такие моменты. Это - символ победы человека над природой. Вечный символ! Потом подходишь к ней, а она еще мучается в агонии, тогда ее, действительно, становится жалко…

— А вы в охоте – поэт, — сказала Марина.

Она с интересом смотрела на него, и по ее глазам было видно, что все рассказанное ей нравится, и она сама не прочь испытать подобные ощущения.

Заасфальтированная тропинка вела вдоль спортгородка, раскинувшегося в лесу среди берез. Асфальт закончился на спортгородке. Дальше пришлось идти по тающему снегу. Тропинка привела к садовым участкам обслуживающего персонала санатория и, минуя их, шла куда-то дальше вниз. Здесь, напротив маленьких садовых домишек, наткнулись на очень интересную березу. Центральный ствол ее, довольно прямой, как у сосны, а с боков, примерно в метре от земли, отходят в стороны, а затем вертикально вверх, еще два ствола, такой же толщины, как и главный. Такой сложной и геометрически правильной формы дерева ни Василий Петрович, ни Марина никогда не видели. Береза копировала в сильно увеличенном масштабе трезубец Нептуна. Марина так и назвала эту березу. Они остановились возле нее и прислонились спинами, каждый на разный ствол трезубца, решив немножко отдохнуть. Продолжали все тот же разговор:

— Да, все мы в юности писали стихи, — сказал Василий Петрович, — и я в том числе. Даже одно стихотворение напечатали в армии в окружной газете. Служил я в авиации. При производстве полетов, сначала на разведку погоды вылетали один или два самолета, и только потом начинались полеты. Стихотворение так и называлось: «Разведка погоды». До сих пор помню такие строки:

Весь чист горизонт. На востоке слегка
Лишь небо зарей серебрится.
Доклад на КП. Просветлел комполна –
Взлетят серебристые птицы….

Марина предложила идти дальше вниз. На тропинке под снегом чавкала грязь: они сошли с нее в лес, где под снегом находился толстый слой опавших листьев.

— А я вот до сих пор пишу стихи, — призналась Марина. — Иногда они просто льются из меня, успевай только записывать.

— Печатаетесь? — с ноткой интереса спросил Василий Петрович.

— Нет.

— Почему?

— Просто не пыталась. Я не пишу стихов патриотических, хвалебных. Мои стихи очень личные, о состоянии моей души, о моих сердечных переживаниях. Они предназначены для себя, для очень близких людей. Они мне помогают жить. Если в трудную минуту я выложу на бумаге свои переживания в стихотворной форме – мне становится легче. Мои стихи – летопись всей моей жизни. А в ней мне очень не везло. Часто наступали «черные полосы». Но я боролась, я сама себе говорила: я не такая, я – сильная, я все выдержу. Особенно тяжело было после смерти мужа, когда осталась с двумя детьми. Я не сдавалась… Как же, я – сильная… Сама себе внушала… Да, мягкая я, как воск, но только надежной мужской руки потом не встретила. Не подумайте, что я жалуюсь. Нет. Я только рассказываю. А жаловаться я не привыкла…

Лицо Марины снова стало серьезным и озабоченным. Василий Петрович понял, что ей не легки эти воспоминания, и решил помолчать. Помочь он ей не мог, а утешать в такой ситуации было просто глупо.

Они сошли в долину, похожую на небольшой луг. Впереди серела высохшим асфальтом дорога, по которой проносились редкие автомобили.

— Давайте выйдем на дорогу и посмотрим, куда она ведет, — предложила Марина.

И они пошли по дороге.

— О наших прогулках стихи будут? — спросил Василий Петрович.

Улыбнувшись, Марина ответила неопределенно:

— Кто знает? Нужно вдохновение, нужно, как говорят, чтобы посетила Муза.

Он понял, что плохое настроение, навеянное воспоминаниями у Марины, проходит и решил пошутить:

— А я-то размечтался, что стану героем ваших стихов о наших прогулках. Выходит – напрасно?

— Кто знает? Пути наши неисповедимы, — отшутилась она. — Я очень люблю природу, и стихи, наверное, будут.

— А я их смогу прочесть? Кроме меня и Маши, как я понял, у вас здесь больше нет друзей.

Марина взглянула на него глазами, в которых прыгали искорки смеха. Все лицо ее светилось добродушием и улыбкой:

— Разве мы уже стали близкими друзьями?

— Пока не совсем, — шутил он, — но я надеюсь.

— Надейтесь, — смеялась Марина. — Надежды юношей питают.

— Вот-вот, именно юношу в моем возрасте, — с заметной грустью о своем возрасте говорил Василий Петрович. — Мои года – мое богатство.

По кюветам, вдоль дороги журчали ручейки от тающего в лесу снега. Решили пройти немного по дороге, чтобы узнать, куда она ведет, а потом свернуть в лес и напрямик выйти к санаторию.

Марина была рада такой прогулке, разговорам, в которых они находили общие темы, ничего не значащие шутки – все это отражалось на ее милом, улыбчивом лице и в горящих глазах. Казалось, что она впитывает в себя все эти краски поздней осени. И куда подевалась та убитая горем и съедаемая житейскими заботами женщина. Василий Петрович исходил за свою охотничью жизнь немало глухих и отдаленных мест, но, глядя, как радуется этой природе Марина, как ее облик меняется просто на глазах, тоже испытывал радость за нее, что смог, казалось, таким небольшим своим одолжением принести ей радость и душевное удовлетворение. Ему хотелось, чтобы она была рядом. У них легко находились темы для общения, даже слова, иногда одни и те же, слетали с губ одновременно. Это было поразительно и приятно. Встретились случайно два человека, нашли общий язык и им обоим приятно находиться вместе.

Прошли довольно большой отрезок дороги. Она поднималась на следующую гору и уходила куда-то в сторону от санатория. Стало ясно, что это не та дорога, которая им нужна. Нужно сходить с нее и напрямик, через лес добраться до санатория. Василий Петрович перепрыгнул через ручей от талой воды в кювете и протянул руку Марине, желая помочь ей:

— Давайте руку.

— Нет. Я сама, — ответила она и руку не протянула, а тоже ловко перепрыгнула через ручей и пошла рядом.

Он изумился тому, что Марина до сих по избегала его дружеских прикосновений, как будто они могли что-о решить в их отношениях. Они были просто друзьями. Даже протянутая дружеская рука помощи, просто, как постороннему человеку, но все же женщине, воспринималась Мариной, как что-то непозволительное и, наверное, более интимное, чем были в действительности их отношения. Или она боялась, что Василий Петрович, как мужчина, вдали от дома и семьи, после первых прикосновений перейдет к более решительным действиям или боится за саму себя, за свою женскую слабость, так долго томимую без мужского участия, без мужской ласки.

Василий Петрович думал об этой загадке, но разгадать пока не мог. По отношению к женщинам, он никогда не был настойчивым и решительным и никогда не смог бы использовать их минутную слабость. Но откуда все это знать Марине? Знакомы то они совсем недавно. Она, наверное, тоже не их тех, кто быстро сходиться с другим человеком. Для этого нужно время.

Пройдя немного по лесу, наткнулись на присыпанную снегом, едва заметную колею, идущую в нужном им направлении. Пошли по ней.

В лесу было очень тихо, безмолвие нарушал только дятел своей «морзянкой». Он усердно трудился, с небольшими интервалами совсем рядом.

— Давайте посмотрим, где он стучит, — предложила Марина.

От ее голоса, дятел вспорхнул где-то рядом справа и полетел вглубь леса, мелькая среди берез пёстрым силуэтом.

— Красивый, — сказала Марина и, посмотрев под ноги, воскликнула: — А здесь чьи-то следы. Василий Петрович тоже посмотрел вниз, под ноги. На тающем снегу еще отчетливо были видны заячьи следы.

Заяц бежал непуганый, прыжки были короткими.

— Здесь пробежал заяц-русак. — сказал Василий Петрович.

— А откуда вы знаете, что это именно заяц?

Он с укором взглянул на нее:

— Уважаемая Марина Андреевна, вы меня обижаете. Я же – охотник. И в таких следах разбирался тысячи раз. Видите, впереди два отпечатка широко расставленные и почти на одной линии, это – след задних заячьих лап, а вот, сзади их и, как бы внутри, и чуть-чуть друг за другом – следы передних заячьих лап…

Марина решила, что он разыгрывает ее, с некоторой ехидностью, тоже решила подначить его:

— Уважаемый Василий Петрович, этот заяц бегал задом наперед? Или он в страхе от кого-то пятился?

От такого вопроса Василию Петровичу стало смешно, и он решил преподать Марине науку следопыта-охотника, тем более что ей это, как видно нравится.

Нет, Марина, не бежит он задом наперед. Просто у зайца задние лапы намного длиннее передних и при прыжках он и выбрасывает впереди передних. Так у него прыжки получаются длиннее и скорость больше. Это бегал русак. Он больше полевой, чем лесной и у него более овальный отпечаток лап, а беляк – типично лесной зверь, имеет широко растопыренные ступни, у него след покрупнее. Он приспособлен бегать по глубокому, рыхлому снежному покрову и не тонуть в нем.

Марина внимательно выслушала длинную тираду своего спутника и, когда они пошли дальше, вдумчиво произнесла:

— Вы знаете, мне все это интересно. С детских лет, страх, как люблю расследовать разные происшествия и тоже разбираться в следах, но только человеческих. Моя покойная бабушка всегда говорила, что я должна быть следователем, а не строителем. Мне нравится разгадывать все загадочное. Мать даже остерегала и бранила меня за это, говорила, что я со своим увлечением могу попасть в неприятную историю. А меня хлебом не корми, а дай что-нибудь расследовать…

Пройдя около половины пути, они наткнулись на лисий след, цепочкой пересекавший их путь. Василий Петрович и здесь разъяснил Марине:

— Здесь прошла лиса. У нее аккуратные продолговатые следы. Она всегда идёт, как по шпагату – все отпечатки на одной линии. Так ходит и кошка, только ее след поменьше и круглее.

— Они же женщины и ходят по-женски, — пошутила Марина.

— И мужчины, то есть самцы их, тоже так ходят, — поправил ее Василий Петрович, хотя знал, что она шутит.

Колея привела их к «Трезубцу Нептуна» и они, как и вначале прогулки, остановились отдохнуть.

Над садовыми участками кружился в воздухе небольшой ястреб, высматривавший мышей или другую мелкую живность. Василий Петрович рассказал Марине и о жизни мелких пернатых хищников. Она всем, что касалось природы, живо интересовалась или делала вид, что это ее занимает, чтобы сделать приятное ему, Василий Петровичу.

Пока бродили по лесу, разглядывали следы, не заметили, как быстро прошло время. Солнце склонилось к западу спряталось за ближайшую гору. Предзимняя свежесть прохлады давала о себе знать. Пора было уходить, чтобы отдохнуть перед ужином.

Пока дошли до санатория, Василий Петрович рассказал Марине о книге «Тысяча и одна смерть», которую успел прочитать, и она тоже загорелась ею.

— Может быть, не стоит? — сказал он, — В начале книги есть предупреждение, что ее нельзя читать тем, у кого слабые нервы.

— Ничего, нервы у меня выдержат, — засмеялась она. — Вы только попросите Мусу, чтобы дал почитать.

— Даст. — пообещал Василий Петрович. — сейчас зайдем и возьмем.

— А удобно ли заходить к мужчинам в комнату? — спросила она.

— А, что тут такого? Заодно посмотрите новый корпус.

Марина согласилась. Новый спальный корпус ей понравился широкими коридорами, мрамором, новой мебелью.

Муса был в комнате и читал газету. Они оба покупали ежедневно свежие газеты, чтобы быть в курсе всех событий в стране и в мире: и политических, и экономических. В такое неуравновешенное и неспокойное время, события сменяли друг друга так быстро, как противоречащие сами себе, впопыхах принятые, законы. Проследить и угнаться за ними было не так-то легко и свежая, ежедневная газета помогала в этом.

На столе и в комнате лежало много различных газет и Марина, войдя и поздоровавшись с Мусой, стала бегло их просматривать.

Василий Петрович уговорил Мусу дать Марине на время книгу. Муса сидел на койке и делал вид, что читает газету, а сам поверх газеты, изучающее, смотрел на Марину. Он уже несколько раз видел ее вместе со своим соседом, но присмотреться к ней с близкого расстояния не приходилось.

Муса наблюдал за Мариной, а Василий Петрович – за ним. И он сделал вывод, что Марина произвела на Мусу хорошее впечатление.

После ее ухода, он сказал:

— Вираж ты, Василий, сделал неплохой. Хорошая женщина. В такой чувствуется порода.

Такая оценка понравилась Василию Петровичу, и он был доволен, что и она понравилась Мусе, но все же спросил:

— Ты, что женщин ценишь по породам, как лошадей?

— Ну, не совсем так, — защищал свою точку зрения Муса. — Как тебе сказать? Я не могу тебе так сразу объяснить, но от нее веет какой-то таинственностью, я бы даже сказал: - величием. К такой сразу не подойдешь и не предложишь переспать с тобой. А сколько ей лет?

— Не знаю, — ответил Василий Петрович. — неудобно как-то спрашивать.

— Я думаю: сорок еще нет. Молодая.

— Я тоже так считаю. И представь себе: пишет стихи.

— Вот видишь, — воодушевился Муса, — я же тебе говорил: таинственная женщина. Еще и о тебе когда-нибудь напишет. Увековечит.

— Буду надеяться, — согласился Василий Петрович.

Он был доволен, что Марина, совсем случайная женщина, с которой он так неожиданно познакомился, произвела хорошее впечатление на соседа по комнате и тот, вероятно, завидует ему.



Добавил: Neromont (02.08.2022)

Просмотров: 8

Автор: Приймак Николай Никитич

Рейтинг: 0.0/0

Всего комментариев: 0
avatar
Информационное окноx