ZenGin Программы Модификации Ассеты Черновик Анимации PFX/VFX Регистрация Вход
AI_AimAt() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Атакующий Npc целится из оружия дальнего радиуса поражения в целевого Npc.
AI_AlignToFP() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Npc выравнивается на Freepoint по направлению стрелки заданной в Spacer.
AI_AlignToWP() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Npc выравнивается на Waypoint по направлению стрелки заданной в Spacer.
AI_Ask() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Определяет функцию вызываемую при утвердительном и отрицательном ответах.
AI_AskText() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Определяет как Npc будет отвечать на сказанную фразу.
AI_Attack() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc начинает сражаться.
AI_CanSeeNpc() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Npc может увидеть другого Npc.
AI_CombatReactToDamage() ? G G
Функция исскуственного интеллекта.
Реакция Npc на повреждение во время боя.
AI_ContinueRoutine() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc продолжает выполнение распорядка дня.
AI_Defend() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc парирует удар противника.
AI_Dodge() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc отклоняется назад.
AI_DrawWeapon() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc обнажает экипированное оружие.
AI_DropItem() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc выбрасывает из рюкзака указанный предмет.
AI_DropMOB() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc выбрасывает имеющийся MOB.
AI_EquipArmor() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc экипирует указанные доспехи из инвентаря.
AI_EquipBestArmor() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc одевает лучшие доспехи из имеющихся в инвентаре.
AI_EquipBestMeleeWeapon() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc экипирует лучшее оружие ближнего боя.
AI_EquipBestRangedWeapon() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc экипирует лучшее оружие дальнего боя.
AI_FinishingMove() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc убивает другого Npc.
AI_Flee() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc убегает от противника.
AI_GotoFP() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc перемещается в указанный Freepoint.
AI_GotoItem() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc перемещается к предмету инвентаря.
AI_GotoNextFP() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc перемещается в следующий указанный Freepoint.
AI_GotoNpc() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc перемещается к другому Npc.
AI_GotoSound() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc перемещается к источнику звука.
AI_GotoWP() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc перемещается в указанный Waypoint.
AI_LookAt() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc смотрит на объект или точку.
AI_LookForItem() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Поиск предметов в инвентаре.
AI_LookAtNpc() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc смотрит на другого Npc.
AI_Output() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Функция диалога.
AI_OutputSVM() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Функция SVM диалога.
AI_OutputSVM_Overlay() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Функция перекрывающего SVM диалога.
AI_PlayAni() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc проигрывает анимацию.
AI_PlayAniBS() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc проигрывает анимацию для определения состояния тела.
AI_PlayCutscene() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Проигрывание игрового ролика для Npc.
AI_PlayFX() ? G
Функция исскуственного интеллекта.
Проигрывание PFX эффектов.
AI_PointAt() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc указывает на объект или точку.
AI_PointAtNpc() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc указывает на другого Npc.
AI_PrintScreen() ? G
Функция исскуственного интеллекта.
Вывод на экран текстовой строки.
AI_ProcessInfos() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Запуск диалога с вариантами ответов.
AI_QuickLook() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc бросает быстрый взгляд на другого Npc.
AI_ReadyMeleeWeapon() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc подготавливает оружие ближнего боя.
AI_ReadyRangedWeapon() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc подготавливает оружие дальнего боя.
AI_ReadySpell() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc подготавливает заклинание.
AI_RemoveWeapon() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc прячет оружие.
AI_SetNpcsToState() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Переводит всех окружающих Npc в указанное состояние.
AI_SetWalkmode() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Установка режима перемещения Npc.
AI_ShootAt() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc стреляет из оружия дальнего боя в другого Npc.
AI_Snd_Play() ? G
Функция исскуственного интеллекта.
Воспроизведение звукового файла для Npc.
AI_Snd_Play3D() ? G
Функция исскуственного интеллекта.
Воспроизведение звукового файла в 3D для Npc.
AI_StandUp() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Перевод Npc в рабочую стойку с анимацией.
AI_StandUpQuick() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Перевод Npc в рабочую стойку без анимации.
AI_StartState() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Перевод Npc в новое состояние.
AI_StopAim() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc прекращает целится из оружия дальнего боя.
AI_StopFX() ? G
Функция исскуственного интеллекта.
Остановка проигрывания PFX эффектов.
AI_StopLookAt() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc прекращает смотреть на другого Npc или объект.
AI_StopPointAt() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc прекращает указывать на другого Npc или объект.
AI_StopProcessInfos() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Завершение режима диалога.
AI_TakeItem() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc берет предмет инвентаря.
AI_TakeMOB() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc берет MOB.
AI_Teleport() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc переносится на указанное место в локации.
AI_TurnAway() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc поворачивается к другому Npc спиной.
AI_TurnToNpc() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc поворачивается к другому Npc лицом.
AI_TurnToSound() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc поворачивается лицом к источнику звука.
AI_UnequipArmor() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc убирает экипированные доспехи в инвентарь.
AI_UnequipWeapons() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc убирает экипированное оружие инвентарь.
AI_UnreadySpell() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc убирает активное заклинание в инвентарь.
AI_UseItem() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc использует предмет инвентаря.
AI_UseItemToState() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc использует предмет инвентаря до указанного состояния анимации.
AI_UseMOB() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc использует MOB до указанного состояния анимации.
AI_Wait() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc переводится в режим ожидания на несколько секунд.
AI_WaitForQuestion() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc переводится в режим ожидания ответа.
AI_WaitMs() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc переводится в режим ожидания на несколько милисекунд.
AI_WaitTillEnd() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc ждет ответа на свою фразу.
AI_WhirlAround() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc быстро поворачивается к другому Npc лицом.
AI_WhirlAroundToSource() ? GG
Функция исскуственного интеллекта.
Npc быстро поворачивается лицом к источнику.
Apply_Options_Audio() ? GG
Функция игрового меню.
Применить аудио настройки.
Apply_Options_Controls() ? GG
Функция игрового меню.
Применить настройки клавиатуры.
Apply_Options_Game() ? GG
Функция игрового меню.
Применить настройки параметров игры.
Apply_Options_Performance() ? GG
Функция игрового меню.
Применить настройки производительности.
Apply_Options_Video() ? GG
Функция игрового меню.
Применить настройки видео.
ConcatStrings() ? GG
Функция преобразования типов.
Объединение двух строк.
CreateInvItem() ? GG
Функция инвентаря.
Создать в инвентаре Npc указанный предмет.
CreateInvItems() ? GG
Функция инвентаря.
Создать в инвентаре Npc указанные предметы.
Doc_Create() ? GG
Функция документа.
Создать новый документ.
Doc_CreateMap() ? GG
Функция документа.
Создать новую карту локации.
Doc_Font() ? GG
Функция документа.
Задать шрифт для документа.
Doc_MapCoordinates() ? GG
Функция документа.
Определение координат для карты локации.
Doc_Open() ? GG
Функция документа.
Отобразить фоновый рисунок документа на экране.
Doc_Print() ? GG
Функция документа.
Отобразить текст документа на экране.
Doc_PrintLine() ? GG
Функция документа.
Вывести строку текста на странице документа.
Doc_PrintLines() ? GG
Функция документа.
Вывести многострочный текст на странице документа.
Doc_SetFont() ? GG
Функция документа.
Задать шрифт для страницы.
Doc_SetLevel() ? GG
Функция документа.
Задать игровую локацию для карты.
Doc_SetLevelCoords() ? G
Функция документа.
Задать границы области отображаемой на карте.
Doc_SetMargins() ? GG
Функция документа.
Установить отступ страницы.
Doc_SetPage() ? GG
Функция документа.
Настроить параметры страницы.
Doc_SetPages() ? GG
Функция документа.
Задает количество страниц для документа.
Doc_Show() ? GG
Функция документа.
Показать созданный документ на экране.
EquipItem() ? GG
Функция инвентаря.
Экипировать Npc предметом инвентаря.
ExitGame() ? GG
Общая игровая функция.
Закончить сеанс игры.
ExitSession() ? G
Общая игровая функция.
Закончить сеанс игры.
FloatToInt() ? GG
Функция преобразования типов.
Преобразование числа с плавающей точкой в целое.
FloatToString() ? GG
Функция преобразования типов.
Преобразование числа с плавающей точкой в строку.
Game_InitEngintl() ? G
Общая игровая функция.
Инициализация игры основанной на Акелловской локализации.
Game_InitEnglish() ? G
Общая игровая функция.
Инициализация англоязычной версии игры.
Game_InitGerman() ? G
Общая игровая функция.
Инициализация немецкой версии игры.
Hlp_CutscenePlayed() ? GG
Вспомогательная функция.
Информирует, проигрывался ли игровой ролик.
Hlp_GetInstanceID() ? GG
Вспомогательная функция.
Получить идентификатор инстанции Npc или объекта инвентаря.
Hlp_GetNpc() ? GG
Вспомогательная функция.
Получить ссылку на Npc.
Hlp_IsItem() ? GG
Вспомогательная функция.
Проверяет принадлежность предмета инвентаря к соответствующему типу.
Hlp_IsValidItem() ? GG
Вспомогательная функция.
Проверка предмета инвентаря на существование.
Hlp_IsValidNpc() ? GG
Вспомогательная функция.
Проверка Npc на существование.
Hlp_Random() ? GG
Вспомогательная функция.
Генерирование случайного числа.
Hlp_StrCmp() ? GG
Вспомогательная функция.
Сравнение двух строк.
InfoManager_HasFinished() ? GG
Функции диалогов.
Проверяет завершен ли диалог.
Info_AddChoice() ? GG
Функции диалогов.
Добавляет в меню диалога новую строку.
Info_ClearChoices() ? GG
Функции диалогов.
Удалить строки в диалоге.
IntToFloat() ? GG
Функции преобразования типов.
Преобразование целого числа в число с плавающей точкой.
IntToString() ? GG
Функции преобразования типов.
Преобразование целого числа в строку.
IntroduceChapter() ? GG
Общие игровые функции.
Вывести на экран окно новой главы.
Log_AddEntry() ? GG
Функция журнала квестов.
Сделать в теме новую запись.
Log_CreateTopic() ? GG
Функция журнала квестов.
Создать в разделе новую тему.
Log_SetTopicStatus() ? GG
Функция журнала квестов.
Установить статус темы.
Mdl_ApplyOverlayMDS() ? GG
Функция анимации модели.
Применить новую анимацию к Npc.
Mdl_ApplyOverlayMDSTimed() ? GG
Функция анимации модели.
Временно применить новую анимацию к Npc.
Mdl_ApplyRandomAni() ? GG
Функция анимации модели.
Запустить случайные анимации.
Mdl_ApplyRandomAniFreq() ? GG
Функция анимации модели.
Изменить частоту смены случайных анимаций.
Mdl_ApplyRandomFaceAni() ? GG
Функция анимации модели.
Запустить случайную лицевую анимацию.
Mdl_RemoveOverlayMDS() ? GG
Функция анимации модели.
Отключить указанную анимацию у Npc.
Mdl_SetModelFatness() ? GG
Функция анимации модели.
Настройка толщины модели Npc.
Mdl_SetModelScale() ? GG
Функция анимации модели.
Настройка масштаба модели Npc.
Mdl_SetVisual() ? GG
Функция анимации модели.
Настройка MDS модели Npc.
Mdl_SetVisualBody() ? GG
Функция анимации модели.
Настройка визуализации модели Npc.
Mdl_StartFaceAni() ? GG
Функция анимации модели.
Запуск лицевой анимации.
Mis_AddMissionEntry() ? GG
Функция миссии.
Создать новую миссию.
Mis_GetStatus() ? GG
Функция миссии.
Получить текущий статус миссии.
Mis_OnTime() ? GG
Функция миссии.
Проверка срока выполнения миссии.
Mis_RemoveMission() ? GG
Функция миссии.
Удалить миссию.
Mis_SetStatus() ? GG
Функция миссии.
Установить статус миссии.
MOB_CreateItems() ? GG
Функция инвентаря.
Создать в контейнере предметы инвентаря.
MOB_HasItems() ? GG
Функция инвентаря.
Получить количество предметов инвентаря в контейнере.
Npc_AreWeStronger() ? GG
Функция Npc.
Определение более сильного Npc.
Npc_CanSeeItem() ? GG
Функция Npc.
Определяет может ли Npc видеть предмет инвентаря.
Npc_CanSeeNpc() ? GG
Функция Npc.
Определяет может ли Npc видеть другого Npc.
Npc_CanSeeNpcFreeLOS() ? GG
Функция Npc.
Определяет может ли Npc видеть другого Npc по прямой.
Npc_CanSeeSource() ? GG
Функция Npc.
Определяет может ли Npc видеть источник звука.
Npc_ChangeAttribute() ? GG
Функция Npc.
Изменение значения атрибута Npc.
Npc_CheckAvailableMission() ? GG
Функция Npc.
Проверка доступных миссии у Npc.
Npc_CheckInfo() ? GG
Функция Npc.
Определяет, есть ли у Npc важная для игрока информация.
Npc_CheckOfferMission() ? GG
Функция Npc.
Проверка миссии в которой Npc может что-либо предложить.
Npc_CheckRunningMission() ? GG
Функция Npc.
Проверка активных миссий.
Npc_ClearAIQueue() ? GG
Функция Npc.
Удаление всех AI команд из очереди.
Npc_ClearInventory() ? G
Функция Npc.
Очищает весь инвентарь Npc.
Npc_CreateSpell() ? GG
Функция Npc.
Npc активирует заклинание.
Npc_DeleteNews() ? GG
Функция Npc.
Удаляет новость для Npc.
Npc_ExchangeRoutine() ? GG
Функция Npc.
Смена распорядка дня Npc.
Npc_GetActiveSpell() ? GG
Функция Npc.
Возврат номера активного заклинания.
Npc_GetActiveSpellCat() ? GG
Функция Npc.
Возврат номера категории активного заклинания.
Npc_GetActiveSpellIsScroll() ? G
Функция Npc.
Проверяется, является ли активное заклинание свитком.
Npc_GetActiveSpellLevel() ? GG
Функция Npc.
Возвращает уровень активного заклинания Npc.
Npc_GetAttitude() ? GG
Функция Npc.
Получить текущее отношении Npc к другому Npc.
Npc_GetBodyState() ? GG
Функция Npc.
Возврат состояния в котором находится Npc.
Npc_GetComrades() ? GG
Функция Npc.
Проверка, есть ли у Npc друзья.
Npc_GetDetectedMob() ? GG
Функция Npc.
Возврат имени активного MOB объекта.
Npc_GetDistToItem() ? GG
Функция Npc.
Получить расстояние между Npc и предметом инвентаря.
Npc_GetDistToNpc() ? GG
Функция Npc.
Получить расстояние между двумя Npc.
Npc_GetDistToPlayer() ? GG
Функция Npc.
Получить расстояние между Npc и главным героем.
Npc_GetDistToWP() ? GG
Функция Npc.
Получить расстояние между Npc и Waypoint.
Npc_GetEquippedArmor() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на экипированные доспехи Npc.
Npc_GetEquippedMeleeWeapon() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на экипированное оружие ближнего боя у Npc.
Npc_GetEquippedRangedWeapon() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на экипированное оружие дальнего боя у Npc.
Npc_GetGuildAttitude() ? GG
Функция Npc.
Получить отношение гильдий двух Npc.
Npc_GetHeightToItem() ? G
Функция Npc.
Получить высоту между Npc и предметом инвентаря.
Npc_GetHeightToNpc() ? G
Функция Npc.
Получить высоту между двумя Npc.
Npc_GetInvItem() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на предмет инвентаря Npc.
Npc_GetInvItemBySlot() ? G
Функция Npc.
Получить количество указанных предметов в инвентаре Npc.
Npc_GetLastHitSpellCat() ? G
Функция Npc.
Получить категорию последнего примененного заклинания Npc.
Npc_GetLastHitSpellID() ? G
Функция Npc.
Получить номер последнего примененного заклинания Npc.
Npc_GetLookAtTarget() ? G
Функция Npc.
Получить ссылку на Npc на которого смотрит другой Npc.
Npc_GetNearestWP() ? GG
Функция Npc.
Получить название Waypoint в котором находится Npc.
Npc_GetNewsOffender() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на приступника события.
Npc_GetNewsVictim() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на жертву события.
Npc_GetNewsWitness() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на свидетеля события.
Npc_GetNextTarget() ? GG
Функция Npc.
Выполнить активный поиск цели.
Npc_GetNextWP() ? GG
Функция Npc.
Получить имя соседнего Waypoint по отношению к Npc.
Npc_GetPermAttitude() ? GG
Функция Npc.
Получить постоянное отношение одного Npc к другому.
Npc_GetPortalGuild() ? G
Функция Npc.
Получить номер гильдии владельца помещения.
Npc_GetPortalOwner() ? G
Функция Npc.
Получить ссылку на Npc владельца помещения.
Npc_GetReadiedWeapon() ? GG
Функция Npc.
Получить ссылку на оружие, которое Npc держит в руке.
Npc_GetStateTime() ? GG
Функция Npc.
Получить сколько секунд Npc находится в текущем состоянии анимации.
Npc_GetTalentSkill() ? GG
Функция Npc.
Получить уровень навыка.
Npc_GetTalentValue() ? GG
Функция Npc.
Получить количество единиц навыка.
Npc_GetTarget() ? GG
Функция Npc.
Проверка существования у Npc цели для атаки.
Npc_GetTrueGuild() ? GG
Функция Npc.
Получить номер гильдии Npc.
Npc_GiveInfo() ? GG
Функция Npc.
Проверяет, есть ли у Npc информация для Npc.
Npc_GiveItem() ? GG
Функция Npc.
Npc получает предмет инвентаря от другого Npc.
Npc_HasBodyFlag() ? GG
Функция Npc.
Проверить, установлен ли у Npc указанный флаг состояния.
Npc_HasDetectedNpc() ? GG
Функция Npc.
Проверить поддержку чувств у Npc.
Npc_HasEquippedArmor() ? GG
Функция Npc.
Проверить наличие у Npc экипированных доспехов.
Npc_HasEquippedMeleeWeapon() ? GG
Функция Npc.
Проверить наличие у Npc экипированного оружия ближнего боя.
Npc_HasEquippedRangedWeapon() ? GG
Функция Npc.
Проверить наличие у Npc экипированного оружия дальнего боя.
Npc_HasEquippedWeapon() ? GG
Функция Npc.
Проверить наличие у Npc экипированного оружия.
Npc_HasItems() ? GG
Функция Npc.
Возвращает количество указанных предметов в инвентаре у Npc.
Npc_HasNews() ? GG
Функция Npc.
Проверить знает ли Npc указанную новость.
Npc_HasOffered() ? GG
Функция Npc.
Проверяет есть ли у одного Npc предмет для передачи другому.
Npc_HasRangedWeaponWithAmmo() ? GG
Функция Npc.
Проверяет есть ли у Npc в руках или в инвентаре оружие дальнего боя с боеприпасами.
Npc_HasReadiedMeleeWeapon() ? GG
Функция Npc.
Проверяет держит ли Npc в руках оружие ближнего боя.
Npc_HasReadiedRangedWeapon() ? GG
Функция Npc.
Проверяет держит ли Npc в руках оружие дальнего боя.
Npc_HasReadiedWeapon() ? GG
Функция Npc.
Проверяет держит ли Npc в руках оружие.
Npc_HasSpell() ? GG
Функция Npc.
Проверяет может ли Npc использовать заклинание.
Npc_HasTalent() ? GG
Функция Npc.
Проверяет владеет ли Npc указанным талантом.
Npc_IsAiming() ? GG
Функция Npc.
Проверяет целится ли Npc в другого Npc оружием дальнего боя или магией.
Npc_IsDead() ? GG
Функция Npc.
Проверяет мертв ли Npc.
Npc_IsDetectedMOBOwnerByGuild() ? GG
Функция Npc.
Проверяет какой гильдии принадлежит MOB, который использует Npc.
Npc_IsDetectedMobOwnerByNpc() ? GG
Функция Npc.
Проверяет какому владельцу принадлежит MOB, который использует Npc.
Npc_IsDrawingSpell() ? G
Функция Npc.
Возвращает номер заклинания, которое использует Npc.
Npc_IsDrawingWeapon() ? GG
Функция Npc.
Возвращает номер оружия, которое Npc держит в руках.
Npc_IsInCutscene() ? GG
Функция Npc.
Определяет, находится ли Npc в игровом ролике во время его проигрывания.
Npc_IsInFightMode() ? GG
Функция Npc.
Определяет, находится ли Npc в боевом режиме.
Npc_IsInPlayersRoom() ? G
Функция Npc.
Определяет, находится ли Npc в помещении, которое принадлежит главному герою.
Npc_IsInRoutine() ? GG
Функция Npc.
Проверяет выполняет ли Npc указанный распорядок дня.
Npc_IsInState() ? GG
Функция Npc.
Запрос на текущее состояние анимации фигуры Npc.
Npc_IsNear() ? GG
Функция Npc.
Определяет, что Npc находится на расстоянии не далее 3 метров.
Npc_IsNewsGossip() ? GG
Функция Npc.
Проверяет, является ли новость для Npc сплетней.
Npc_IsNextTargetAvailable() ? GG
Функция Npc.
Выполнить активный поиск цели для Npc без инициализации переменных.
Npc_IsOnFP() ? GG
Функция Npc.
Проверяет, находится ли Npc в Freepoint точке с указанным именем.
Npc_IsPlayer() ? GG
Функция Npc.
Проверяет, находится ли Npc главным героем.
Npc_IsPlayerInMyRoom() ? GG
Функция Npc.
Проверяет, находится ли главный герой в помещении другого Npc, или гильдии этого Npc.
Npc_IsVoiceActive() ? GG
Функция Npc.
Определяет, разговаривает ли Npc в данный момент.
Npc_IsWayBlocked() ? GG
Функция Npc.
Проверяет наличие припятствий на пути Npc.
Npc_KnowsInfo() ? GG
Функция Npc.
Проверяет знает ли Npc указанную информацию или нет.
Npc_KnowsPlayer() ? GG
Функция Npc.
Проверяет знаком ли Npc с главным героем.
Npc_LearnSpell() ? GG
Функция Npc.
Npc выучил заклинание и может его использовать.
Npc_MemoryEntry() ? GG
Функция Npc.
Функция записывания новостей для Npc.
Npc_MemoryEntryGuild() ? GG
Функция Npc.
Функция записывания новостей для всей гильдии.
Npc_OwnedByGuild() ? GG
Функция Npc.
Проверка на принадлежность предмета инвентаря указанной гильдии.
Npc_OwnedByNpc() ? GG
Функция Npc.
Проверка на принадлежность предмета инвентаря указанному Npc.
Npc_PercDisable() ? GG
Функция Npc.
Функция отключения восприятия у Npc.
Npc_PercEnable() ? GG
Функция Npc.
Функция включения восприятия у Npc.
Npc_PerceiveAll() ? GG
Функция Npc.
Функция разрешает Npc воспринимать все объекты в зоне действия восприятия.
Npc_PlayAni() ? GG
Функция Npc.
Воспроизвести анимацию для Npc.
Npc_RefuseTalk() ? GG
Функция Npc.
Функция проверяет истек ли у Npc счетчик отказа от диалога.
Npc_RemoveInvItem() ? GG
Функция Npc.
Удаление предмета из инвентаря Npc и из игры.
Npc_RemoveInvItems() ? GG
Функция Npc.
Удаление указанного количества предметов из инвентаря Npc и из игры.
Npc_SendPassivePerc() ? GG
Функция Npc.
Функция посылки пассивного восприятия от Npc.
Npc_SendSinglePerc() ? GG
Функция Npc.
Функция посылки восприятия от Npc.
Npc_SetActiveSpellInfo() ? GG
Функция Npc.
Задает любое значение для активного заклинания.
Npc_SetAttitude() ? GG
Функция Npc.
Установить постоянное отношение одного Npc ко всем остальным.
Npc_SetKnowsPlayer() ? GG
Функция Npc.
Установить, что Npc знаком с главным героем.
Npc_SetPercTime() ? GG
Функция Npc.
Установка времени реакции Npc для активного восприятия.
Npc_SetRefuseTalk() ? GG
Функция Npc.
Установка счетчика отказа от диалога для Npc.
Npc_SetStateTime() ? GG
Функция Npc.
Функция установки времени нахождения Npc в указанном состоянии.
Npc_SetTalentSkill() ? GG
Функция Npc.
Установить уровень навыка.
Npc_SetTalentValue() ? GG
Функция Npc.
Установить количество единиц владения навыком.
Npc_SetTarget() ? GG
Функция Npc.
Установить Npc внутреннюю цель для поражения.
Npc_SetTeleportPos() ? G
Функция Npc.
Запомнить последнее положение Npc при телепортации.
Npc_SetTempAttitude() ? GG
Функция Npc.
Установить временное отношение Npc к другим Npc.
Npc_SetToFightMode() ? GG
Функция Npc.
Перевод Npc в режим боя с выбранным оружием.
Npc_SetToFistMode() ? GG
Функция Npc.
Перевод Npc в боевой режим.
Npc_SetTrueGuild() ? GG
Функция Npc.
Установить принадлежность Npc к гильдии.
Npc_StartItemReactModules() ? GG
Функция Npc.
Проверка модулей ItemReact для реакции на предметы инвентаря.
Npc_StopAni() ? G
Функция Npc.
Остановить проигрывание анимации Npc.
Npc_WasInState() ? GG
Функция Npc.
Запрос на предыдущее состояние фигуры Npc.
Npc_WasPlayerInMyRoom() ? GG
Функция Npc.
Проверка главного героя на нахождение в помещении Npc или гильдии.
Perc_SetRange() ? GG
Общие игровые функции.
Установка дальности пассивного восприятия.
PlayVideo() ? GG
Функция видео.
Показать видео файл.
PlayVideoEx() ? G
Функция видео.
Показать видео файл с выходом из сессии игры.
Print() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод на экран строки текста.
PrintDebug() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод строки текста через zSpy.
PrintDebugCh() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод строки текста через zSpy для канала.
PrintDebugInst() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод строки текста через zSpy для инстанции.
PrintDebugInstCh() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод строки текста через zSpy для инстанции и канала.
PrintDialog() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод строки текста в окно диалога.
PrintMulti() ? GG
Функция вывода текста.
В случайном порядке выводит одну из пяти строк указанных в качестве аргументов.
PrintScreen() ? GG
Функция вывода текста.
Вывод на экран строки текста с настройкой шрифта, размера и др.
Rtn_Exchange() ? GG
Функция распорядка дня.
Функция смены распорядка дня.
SetPercentDone() ? GG
Общая игровая функция.
Установить процент отображения полосы в окне загрузки игры.
Snd_GetDistToSource() ? GG
Функция звука.
Получить расстояние до источника звука.
Snd_IsSourceItem() ? GG
Функция звука.
Проверить, является ли предмет у Npc источником звука.
Snd_IsSourceNpc() ? GG
Функция звука.
Проверить, является ли Npc источником звука.
Snd_Play() ? GG
Функция звука.
Воспроизвести звуковой эффект.
Snd_Play3D() ? GG
Функция звука.
Воспроизвести звуковой эффект для Npc.
TA() ? GG
Функция распорядка дня.
Задать функцию распорядка дня.
TA_BeginOverlay() ? GG
Функция распорядка дня.
Начать выполнять описанный распорядок дня.
TA_CS() ? GG
Функция распорядка дня.
Функция, выполняемая последней в списке функций распорядка дня.
TA_EndOverlay() ? GG
Функция распорядка дня.
Закончить выполнять описанный распорядок дня.
TA_Min() ? GG
Функция распорядка дня.
Задать функцию распорядка дня по времени.
TA_RemoveOverlay() ? GG
Функция распорядка дня.
Удалить заявленный распорядок дня.
Tal_Configure() ? GG
Общая игровая функция.
Переопредилить значение таланта.
Update_ChoiceBox() ? GG
Функция игрового меню.
Сохранить новые значения аудио или видео параметров.
Wld_AssignRoomToGuild() ? GG
Функция игрового мира.
Установить гильдию владельцем пространства.
Wld_AssignRoomToNpc() ? GG
Функция игрового мира.
Установить Npc владельцем пространства.
Wld_DetectItem() ? GG
Функция игрового мира.
Функция инициализирует глобальную переменную Item.
Wld_DetectNpc() ? GG
Функция игрового мира.
Функция инициализирует глобальную переменную Npc.
Wld_DetectNpcEx() ? GG
Функция игрового мира.
Функция инициализирует глобальную переменную Npc с исключением главного героя из поиска.
Wld_DetectNpcExAtt() ? G
Функция игрового мира.
Функция инициализирует глобальную переменную Npc с исключением главного героя из поиска и учетом отношения Npc к гильдии.
Wld_DetectPlayer() ? GG
Функция игрового мира.
Проверка существования главного героя.
Wld_ExchangeGuildAttitudes() ? GG
Функция игрового мира.
Установить взаимоотношения между гильдиями.
Wld_GetDay() ? GG
Функция игрового мира.
Получить текущий день.
Wld_GetFormerPlayerPortalGuild() ? GG
Функция игрового мира.
Получить номер гильдии которой принадлежит покинутое помещение.
Wld_GetFormerPlayerPortalOwner() ? GG
Функция игрового мира.
Получить ссылку на Npc которому принадлежит покинутое помещение.
Wld_GetGuildAttitude() ? GG
Функция игрового мира.
Получить отношение между гильдиями.
Wld_GetMOBState() ? GG
Функция игрового мира.
Получить состояние MOB.
Wld_GetPlayerPortalGuild() ? GG
Функция игрового мира.
Получить номер гильдии которой принадлежит помещение.
Wld_GetPlayerPortalOwner() ? GG
Функция игрового мира.
Получить сылку на Npc которому принадлежит помещение.
Wld_InsertItem() ? GG
Функция игрового мира.
Разместить в игровом мире предмет инвентаря.
Wld_InsertNpc() ? GG
Функция игрового мира.
Разместить в игровом мире Npc.
Wld_InsertNpcAndRespawn() ? GG
Функция игрового мира.
Разместить в игровом мире Npc с респауном.
Wld_InsertObject() ? GG
Функция игрового мира.
Разместить в игровом мире виртуальный объект.
Wld_IsFPAvailable() ? GG
Функция игрового мира.
Поиск Freepoint по имени в радиусе 20 метров.
Wld_IsMOBAvailable() ? GG
Функция игрового мира.
Поиск MOB по имени в радиусе 10 метров.
Wld_IsNextFPAvailable() ? GG
Функция игрового мира.
Поиск следующего Freepoint по имени в радиусе 20 метров.
Wld_IsRaining() ? G
Функция игрового мира.
Проверить идет ли дождь.
Wld_IsTime() ? GG
Функция игрового мира.
Функция определяет, входит ли текущее время в указанный диапазон.
Wld_PlayEffect() ? GG
Функция игрового мира.
Проиграть визуальный эффект.
Wld_RemoveItem() ? GG
Функция игрового мира.
Удалить из мира предмет инвентаря по ссылке.
Wld_RemoveNpc() ? GG
Функция игрового мира.
Удалить из мира Npc по ссылке.
Wld_SendTrigger() ? GG
Функция игрового мира.
Послать триггер объекту игрового мира.
Wld_SendUntrigger() ? GG
Функция игрового мира.
Послать антриггер объекту игрового мира.
Wld_SetGuildAttitude() ? GG
Функция игрового мира.
Установить отношение между гильдиями.
Wld_SetMOBRoutine() ? GG
Функция игрового мира.
Перевести MOB в определенное состояние анимации.
Wld_SetObjectRoutine() ? GG
Функция игрового мира.
Перевести объект в определенное состояние анимации.
Wld_SetTime() ? GG
Функция игрового мира.
Установить текущее время игрового мира.
Wld_SpawnNpcRange() ? GG
Функция игрового мира.
Создать группу Npc вокруг другого Npc.
Wld_StopEffect() ? G
Функция игрового мира.
Остановить проигрывание визуального эффекта.

Справочный файл для Spacer

Содержание +

Справочный файл для Spacer -

Это расширенный файл справки для Spacer. Если будет время я его обновлю. Для того чтобы Spacer 2.6 отображал эту справку в окне программы, необходимо скопировать весь приведенный ниже текст и сохранить под именем \_work\tools\help\spacerhelpfile.sph.

// Формат: // // "//" инициирует комментарии // // [TOPIC type 'name'] // Текст // // где: // type = CLASS | MEMBER | WINDOW | MENU | ... // name = например 'classname:membername' или 'windowname' // // Негласное соглашение: // // В первой строке описан тип переменной и диапазон значений // // Например: // STRING // FLOAT 0..1 // INT 0..100 sec // // Также для ENUM параметров представлены доступные значения. // ENUM: // - VALUE1: Описание1 // - VALUE2: Описание2 // // Spacer Help File // Окно информации // // 'moveSpeed' FLOAT [0;~]cm/sec 0.3 // VAR_NAME ТИП ДИАПАЗОН/ПРИМЕР ЕДИНИЦЫ ИЗМЕРЕНИЯ // - (см. выше) 2 символа табуляции между полями !! // - Возвращается только текст // - В пояснительном тексте не допускаются апострофы // - Слово "class" и знак "'" являются ключевыми // - Текст, который не нужно отображать, должен начинаться с // [TOPIC WINDOW 'Compile World'] [TOPIC WINDOW 'Compile Light'] [TOPIC CLASS 'oCCSTrigger'] Триггер для работы с заставками. Специальный класс триггеров. Представляют собой преобразованный zCTrigger работающий не с VOB объектами, а с заставками. В поле triggerTarget вводится имя заставки (CS) без расширения. Он находится в режиме "Сна" и ожидает сигнала триггера. UnTrigger сообщения не используются системой заставок. [TOPIC MEMBER 'oCCSTrigger::triggerTarget'] Вводится имя Cutscene которая должна быть проиграна. [TOPIC MEMBER 'oCCSTrigger::sendUntrigger'] oCCSTrigger посылает UnTrigger сигнал, который к сожалению не учитывается. Тем не менее мы рекомендуем устанавливать этот флаг в FALSE. [TOPIC CLASS 'oCZoneMusic'] Область игрового мира с заданным музыкальным сопровождением. Область определяется настройкой BoundingBox. Она также может включать в себя другие объекты oCZoneMusic. При визуализации игры объекты oCZoneMusic определяют положение камеры. Зона oCZoneMusic с наибольшим приоритетом будет проигрывать свою музыку. Если камера не попадает под влияние какой-либо музыкальной зоны, то проигрывается музыка заданная по умолчанию в объекте класса "oCZoneMusicDefault". [TOPIC MEMBER 'oCZoneMusic::enabled'] BOOL вкл Активация музыки во время загрузки уровня. [TOPIC MEMBER 'oCZoneMusic::priority'] INT priority С помощью этой опции можно определить приоритет музыкальной зоны. Наименьший приоритет равен 0. Используется при вложенных музыкальных зонах. Зона с наибольшим приоритетом будет проигрываться. [TOPIC MEMBER 'oCZoneMusic::ellipsoid'] BOOL ellipsoid Форма музыкальной зоны. Эллипсоидная или кубическая. [TOPIC MEMBER 'oCZoneMusic::reverbLevel'] FLOAT reverbLevel Уровень реверберации. [TOPIC MEMBER 'oCZoneMusic::volumeLevel'] FLOAT volumeLevel Можно использовать для установки уровня громкости. [TOPIC MEMBER 'oCZoneMusic::loop'] BOOL loop Можно использовать для задания цикличности при проигрывании музыкальной темы. [TOPIC CLASS 'oCZoneMusicDefault'] Музыка уровня проигрываемая по умолчанию. Устанавливается для всего уровня. Проигрывается, если камера не находится в пределах BoundingBox объекта oCZoneMusic. Настраивать BoundingBox объекта oCZoneMusicDefault не нужно, так как такой объект может быть только один. [TOPIC MEMBER 'oCZoneMusic::priority'] FLOAT priority С помощью этой опции можно определить приоритет музыкальной зоны. Наименьший приоритет равен 0. Используется при вложенных музыкальных зонах. Зона с наибольшим приоритетом будет проигрываться. [TOPIC CLASS 'oCTriggerScript'] Триггер сценарий. Класс oCTriggerScript обладает дополнительным свойством triggerTarget, а также поддерживает все свойства zCTrigger. С помощью свойства scriptFunc можно указать функцию запускаемую при срабатывании триггера. [TOPIC MEMBER 'oCTriggerScript::scriptFunc'] Имя функции вызываемой с помощью триггера. Триггер может запускать одновременно функции и другие триггеры. [TOPIC MEMBER 'oCTriggerScript::triggerTarget'] Имена объектов, которые должны быть активированы заносятся в поле TriggerTarget. Триггер может запускать одновременно функции и другие триггеры. [TOPIC CLASS 'oCTriggerChangeLevel'] Триггер смены игрового уровня. Использование опции triggerTarget в данном случае бессмысленно, так как данный вид триггеров срабатывает только на главного героя. В поле levelName вводится имя ZEN-мира с учетом подкаталогов. Параметр startVobName отвечает за имя VOB у которого появится ГГ при смене уровней. [TOPIC MEMBER 'oCTriggerChangeLevel::levelName'] Имя уровня. Имя вводиться с учетом всех подкаталогов относительно папки WORLDS и с указанием ZEN расширения. [TOPIC MEMBER 'oCTriggerChangeLevel::startVobName'] Имя стартового VOB объекта. Игрок появляется в том месте, где был найден VOB объект с указаным именем. Вначале ищется объекты класса zCVobStartpoint с идентичным именем. Если такого не нашлось продолжается поиск по Waypoint и VOB объектам. Если в загруженном мире объекта с указанным именем нет, то герой появляется в точке начала координат (0, 0, 0). [TOPIC CLASS 'oCMOB'] Классы объектов, которые можно использовать или перемещать. [TOPIC MEMBER 'oCMOB::focusName'] Отображает имя объекта при попадании в фокус. Константа из скриптов. Не путать с Vobname. [TOPIC MEMBER 'oCMOB::hitPoints'] Прочность объекта. [TOPIC MEMBER 'oCMOB::moveable'] Данный предмет может быть перемещен игроком. [TOPIC MEMBER 'oCMOB::takeable'] Данный предмет может быть взят игроком. [TOPIC MEMBER 'oCMOB::soundMaterial'] Определяется звук используемый для этого объекта. [TOPIC MEMBER 'oCMOB::visualDestroyed'] Имя визуального объекта используемого при уничтожении объекта. [TOPIC MEMBER 'oCMOB::owner'] Какому NPC принадлежит. Скриптовая инстанция NPC. Например: BAU_950_Lobart. [TOPIC MEMBER 'oCMOB::ownerGuild'] Какой гильдии принадлежит. Константа гильдии из скриптов. Например: GIL_BAU. [TOPIC CLASS 'oCMobInter'] Объекты, с которыми NPC могут взаимодействовать. [TOPIC MEMBER 'oCMobInter::triggerTarget'] Имя виртуального объекта для посылки триггер-сигнала. При изменении состояния с 0 на 1 триггер отправляется всем Vobs с указанным VobName. При изменении состояния с 1 на 0, триггер не отправляется. Например EVT_XARDAS_SECRET_01. [TOPIC CLASS 'oCMobContainer'] Класс объектов хранящий в себе предметы инвентаря. [TOPIC MEMBER 'oCMobContainer::contains'] Список объектов хранящихся в контейнере. Несколько объектов разделяются запятыми. Для указания количества определенных объектов используется двоеточие. Пример "ItMi_Gold:75,ItFo_Fish:2,ItMi_Quartz". [TOPIC MEMBER 'oCMobContainer::locked'] Закрытие замка. [TOPIC MEMBER 'oCMobContainer::keyInstance'] Скриптовое имя инстанции ключа. Если ключ не указан, то открыть объект можно только с помощью отмычки. [TOPIC CLASS 'oCMobBed'] Класс создания кровати. Функция не функционирует. Для вставки кровати используйте другой класс, например "oCMobDoor". Затем присвойте визуализацию кровати. [TOPIC CLASS 'oCMobSwitch'] Класс создания переключателей. Пример "TOUCHPLATE_STONE.MDS" или "LEVER_1_OC.MDS". [TOPIC CLASS 'oCMobWheel'] Класс создания штурвалов. Пример "VWHEEL_1_OC.MDS". [TOPIC CLASS 'oCMobLadder'] Класс создания лестниц. NPC реагируют на объекты данного типа при перемещении по Waynet (могут залезть на лестницу и спуститься с нее, если их маршрут проходит через лестницу). [TOPIC CLASS 'zCMaterial'] Класс "zCMaterial" описывает свойства материалов. [TOPIC MEMBER 'zCMaterial::texture'] Определяет имя файла текстуры используемой для материала. Также определяет по имени файла анимированная или статическая текстура. Анимированная текстура распознается по имени файла. Для создания анимированных текстур достаточно создать префикс к названию файла "_A0". К примеру "NW_Fire_A0.TGA"; "NW_Fire_A1.TGA" и т. д. Текстура NW_Fire_A0.TGA является первым кадром. Движок игры автоматически будет искать на жестком диске оставшиеся файлы анимации. [TOPIC MEMBER 'zCMaterial::texScale'] (x y) Масштабирование по осям x и y. Присвоение необходимых текстурных координат полигонам. [TOPIC MEMBER 'zCMaterial::texAniFPS'] (fps) Если текстура анимированна (NAME_А0.*), то здесь указывается скорость анимации текстур. [TOPIC MEMBER 'zCMaterial::texAniMapMode'] bool Выбор режима анимации текстуры. - NONE - Нет - LINEAR - Линейный [TOPIC MEMBER 'zCMaterial::texAniMapDir'] (x y) Определение направления движения и скорости движения анимированных текстур по полигонам. Значения должны быть значительно ниже 1 (К примеру 0,00005). Анимация включается только тогда, когда texAniMapMode устанавливается в режим LINEAR. [TOPIC MEMBER 'zCMaterial::color'] RGBA (r g b a) Определение цвета замещения текстуры. Цвет в который будет окрашен полигон, пока текстура не наложится. Диапазон значений 0 - 255. [TOPIC MEMBER 'zCMaterial::smooth'] bool Сглаживание материала. - FALSE = Без сглаживания - TRUE = Сглаживание [TOPIC MEMBER 'zCMaterial::smoothAngle'] (угол) Определение угла сглаживания материала между двумя гранями. [TOPIC MEMBER 'zCMaterial::matGroup'] (groupString) Звуковое сопровождение материала. Необходимо указать для воспроизведения правильных звуков при перемещении по указанному материалу. - UNDEF - Не определено - METAL - Метал - STONE - Камень - WOOD - Дерево - EARTH - Земля - WATER - Вода - SNOW - Снег [TOPIC CLASS 'zCCSProps'] Класс игровых заставок. [TOPIC MEMBER 'zCCSProps::csLoop'] bool (TRUE/FALSE) Цикличная игровая заставка. Цикл повторяется до тех пор, пока не будут выполнены все стартовые условия игровой заставки. Цикл игровой заставки не всегда прекращается. [TOPIC MEMBER 'zCCSProps::runBehaviour'] Параметры запуска. - RUN_ALWAYS - Игровая заставка всегда запускается. - RUN_TIMES - Игровая заставка запускается не более N раз. - RUN_PER_HOUR - Игровая заставка запускается не более N раз в час. - RUN_PER_DAY - Игровая заставка заставка запускается не более N раз в день. Значение N определяется параметром "runBehaviourValue". [TOPIC MEMBER 'zCCSProps::runBehaviourValue'] int Частота запуска игровых заставок. Устанавливает количество запусков игровых заставок. Игнорируется в случае выбора режима "RUN_ALWAYS" в параметре "runBehaviour". [TOPIC MEMBER 'zCCSProps::hasToBeTriggerd'] bool Можно запустить триггером. Заставка запускается через триггер, только если на данный момент запуск заставки отвечает всем основным условиям. [TOPIC MEMBER 'zCCSProps::distance'] int Дистанция. Для запуска игровой заставки игрок должен располагаться на расстоянии меньше указанного в этом параметре. Значение -1 означает любое расстояние. При активации параметра "globalCutscene" дистанция тоже не имеет значения. [TOPIC MEMBER 'zCCSProps::range'] int Диапазон. Для запуска игровой заставки все основные роли должны располагаться в пределах этого диапазона. [TOPIC MEMBER 'zCCSProps::globalCutscene'] bool Является глобальным. Глобальные игровые заставки обладают особыми свойствами. Его исполнение на зависит от значения расстояния. Контроль над игровым персонажем пропадает до завершения или прерывания ролика. [TOPIC MEMBER 'zCCSProps::numLockedBlocks'] int Количество блоков синхронизации. Значение глобальных блоков в диапазоне от 0 до 2. Глобальными игровыми заставками этот параметр игнорируется. [TOPIC MEMBER 'zCCSProps::scriptFuncOnStop'] string Функция окончания. Функция вызывается при окончании или прерывании игровой заставки. [TOPIC CLASS 'zCVob'] Общий класс виртуальных объектов. [TOPIC MEMBER 'zCVob::vobName'] STRING Имя конкретного экземпляра обьекта. Имя может оставаться пустым; но крайне желательно задавать для значимых обьектов, чтобы облегчить ориентирование. Для некоторых классов имя обязательно (Trigger, Waypoint, Freepoint и т.п.). Также можно ввести имя объекту, выделив его и нажав клавишу F2. [TOPIC MEMBER 'zCVob::visual'] STRING Визуальное представление экземпляра обьекта. Имя файла, который будет отвечать за визуальное отображение объекта. В зависимости от класса зависит и формат используемого файла: 3DS (Статические объекты), PFX (система частиц), TGA (тестура), MDS, ASC (объекты взаимодействия с персонажами), MMS (объекты zCVobAnimate); [TOPIC MEMBER 'zCVob::showVisual'] BOOL Опция отвечающая за отображение объекта. [TOPIC MEMBER 'zCVob::visualCamAlign'] ENUM Опции выравнивания виртуальных объектов. К примеру, для того, чтобы текстура всегда была обращена лицом к персонажу, необходимо установить этот параметр в значение: YAW. - NONE - Не используется - YAW - Объект всегда обращен лицом к игроку. - FULL - Объект выравнивается относительно мировых осей. [TOPIC MEMBER 'zCVob::cdStatic'] BOOL Обработка столкновений со статическими обьектами. Статический обьект – это, как правило поверхность игрового мира (3DS-файл как основа), или обьект, обьявленный статическим. Часто возникает ситуация, когда обьекты «отказываются» перемещаться дальше определенной точки (поверхности). Это случается, когда параметр cdStatic = true, т.е. обьект не может пересечь поверхность другого статического обьекта. В этом случае достаточно на время перемещения отключить параметр cdStatic, а после перемещения снова включить. [TOPIC MEMBER 'zCVob::cdDyn'] BOOL Обработка столкновений с динамическими обьектами. Динамический обьект – это как правило обьект класса C_NPC (персонаж) или предмет (C_Item). Проще говоря, за то, чтобы ГГ не проходил предметы «насквозь», и отвечает параметр cdDynamic. [TOPIC MEMBER 'zCVob::staticVob'] BOOL Опция объявления объекта статическим. [TOPIC MEMBER 'zCVob::dynShadow'] ENUM Опция отбрасывания объектом тени. [TOPIC CLASS 'zCVobSound'] Точечные источники звука. zCVobSound объекты свободно перемещаются и вращаются в пространстве. OnTrigger сообщения могут включить их, а OnUnTrigger сообщения отключают. [TOPIC MEMBER 'zCVobSound::sndVolume'] FLOAT [0;100] Громкость звука. [TOPIC MEMBER 'zCVobSound::sndMode'] ENUM Режим звука. - LOOPING - Бесконечное повторение звука. - ONCE - Звук воспроизводится один раз. - RANDOM - Случайное воспроизведение звука. [TOPIC MEMBER 'zCVobSound::sndRandDelay'] FLOAT sec Случайный перезапуск звука. Среднее время ожидания для перезапуска звука в режиме "RANDOM" параметра "sndMode". [TOPIC MEMBER 'zCVobSound::sndRandDelayVar'] FLOAT sec Максимальное отклонения среднего времени ожидания перезапуска звука. [TOPIC MEMBER 'zCVobSound::sndStartOn'] BOOL Запуск звука при загрузке мира. При выборе FALSE звук можно включить только посылкой триггер сигнала. [TOPIC MEMBER 'zCVobSound::sndAmbient3D'] BOOL Окружающий звук. Опция позволяет имитировать окружающий звук, а не направленный. Громкость звука уменьшается с расстоянием. [TOPIC MEMBER 'zCVobSound::sndObstruction'] BOOL Поглощение звука. Если не существует прямой видимости к источнику звука, то идет его поглощение. [TOPIC MEMBER 'zCVobSound::sndConeAngle'] BOOL [0;360] Конусное распространение звука. Если значение больше 0, то источник звука начинает распространяться в пределах указанного угла конуса в пределах BoundingBox объекта. За пределами конуса звук не слышен. [TOPIC MEMBER 'zCVobSound::sndVolType'] ENUM Тип громкости звука. - SV_SPHERE - Сферообразный звук. - SV_ELLIPSOID - Эллипсоидный звук. [TOPIC MEMBER 'zCVobSound::sndRadius'] FLOAT cm Радиус звука. [TOPIC MEMBER 'zCVobSound::sndName'] STRING Скриптовая инстанция или звуковой файл. [TOPIC CLASS 'zCVobSoundDaytime'] Ночное/Дневное звуковое сопровождение. Ночное звуковое сопровождение указывается в параметре "sndName2". В зависимости от разного времени суток проигрываются разные звуки. Значение 13,5 = 13:30. Измерение в часах. Пример: пение птиц днев, сверчков ночью. [TOPIC MEMBER 'zCVobSoundDaytime::sndStartTime'] FLOAT h Начальное время запуска дневного звукового сопровождения. Должно быть меньше чем "sndEndTime". [TOPIC MEMBER 'zCVobSoundDaytime::sndEndTime'] FLOAT h Время окончания звучания дневного сопровождения. [TOPIC MEMBER 'zCVobSoundDaytime::sndName2'] STRING Скриптовая инстанция или звуковой файл. Играет в указанный (ночной) промежуток времени. [TOPIC CLASS 'zCZoneReverb'] Реверберация помещения. Объекты этого класса задают характеристику реверберации комнаты. Реверберация распространяется в пределах BoundingBox объекта zCZoneReverb. Реверберация максимальна в центре BoundinBox и уменьшается по краям. Для равномерного эффекта по всему объему BoundinBox установите значение "innerRangePerc" > = 1. [TOPIC MEMBER 'zCZoneReverb::reverbPreset'] ENUM Шаблоны реверберации. [TOPIC MEMBER 'zCZoneReverb::reverbWeight'] FLOAT [0;1] Максимальная сила эффекта. [TOPIC MEMBER 'zCZoneReverb::innerRangePerc'] FLOAT [0;1] Диапазон постоянного значения реверберации. Указывается часть площади в центре зоны реверберации, где величина эффекта постоянная. [TOPIC CLASS 'zCZoneReverbDefault'] Глобальная реверберация звуков. Устанавливается для всего уровня. Размер BoundingBox не имеет значения, так как объект zCZoneReverbDefault должен быть один. [TOPIC CLASS 'zCVobLight'] Класс источников света. Динамические источники света можно переключать через OnTrigger и UnOnTrigger сообщения. [TOPIC MEMBER 'zCVobLight::range'] FLOAT cm Диапазон освещения. [TOPIC MEMBER 'zCVobLight::color'] COLOR Цвет освещения. [TOPIC MEMBER 'zCVobLight::lightStatic'] BOOL Выбор типа источника света. Статические источники света нельзя перемещать, а их спектр и свет нельзя анимировать. Однако статический цвет обрабатывается быстрее чем динамический. [TOPIC MEMBER 'zCVobLight::lightQuality'] ENUM Качество источников света. Регулирует качество и производительность динамических источников света. [TOPIC MEMBER 'zCVobLight::lensflareFXNo'] INT [TOPIC MEMBER 'zCVobLight::rangeAniScale'] STRING Диапазон анимации масштабирования. Состоит из списка перебираемых значений масштаба освещения которые будут применяться по очереди. Значение равное 1.0 означает исходный диапазон "range". Увеличенный в два раза будет равен 2.0, а уменьшенный на половину 0.5. Пример: rangeAniScale (1.0 0.9 0.93). [TOPIC MEMBER 'zCVobLight::rangeAniFPS'] FLOAT fps Скорость с которой значения параметра "rangeAniScale" будут проигрываться. [TOPIC MEMBER 'zCVobLight::rangeAniSmooth'] BOOL Сглаживание переходов между анимацией масштабирования освещения. [TOPIC MEMBER 'zCVobLight::colorAniList'] STRING Анимация цветов динамических источников света. Список периодически сменяющихся RGB цветов. Любой цвет обозначается тройкой значений (Red Green Blue). Диапазон значений этих компонентов лежит в пределах от 0 до 255. [TOPIC MEMBER 'zCVobLight::colorAniFPS'] FLOAT fps Скорость смены цветов указанных в параметре colorAniList. [TOPIC MEMBER 'zCVobLight::colorAniSmooth'] BOOL Включить интерполяцию цветовых переходов. [TOPIC CLASS 'zCTrigger'] Задача этого объекта принимать триггер-сообщения и фильтровать их. Сообщения, которые прошли через фильтр, отправляются другим VOB-объектам через OnTrigger-сообщение. [TOPIC MEMBER 'zCTrigger::reactToOnTrigger'] BOOL Реакция на получение триггер-сигнала. То есть сработает, если получил сигнал от другого триггера или из скриптов - Wld_SendTrigger("ИМЯТРИГГЕРА"); [TOPIC MEMBER 'zCTrigger::reactToOnTouch'] BOOL Реакция на прикосновение. Сработает, если к нему "притронется" игрок. [TOPIC MEMBER 'zCTrigger::reactToOnDamage'] BOOL Реакция на нанесенный урон. [TOPIC MEMBER 'zCTrigger::respondToObject'] BOOL Реакция на объекты. [TOPIC MEMBER 'zCTrigger::respondToPC'] BOOL Реакция на игрока. [TOPIC MEMBER 'zCTrigger::respondToNPC'] BOOL Реакция на NPC. [TOPIC MEMBER 'zCTrigger::respondToVobName'] STRING Реагирует на сообщения Vob с этим именем. [TOPIC MEMBER 'zCTrigger::numTriggerToActivate'] INT Количество сообщений которое необходимо получить, чтобы триггер сработал. [TOPIC MEMBER 'zCTrigger::numCanBeActivated'] INT Показатель уровня активности триггера. Показывает сколько раз триггер может сработать. 1 - один раз, 0 -вообще не сработает, -1 - будет работать бесконечное количество раз. Это ползено при создании зацикленного триггера. [TOPIC MEMBER 'zCTrigger::retriggerWaitSec'] FLOAT sec Время повторного срабатывания триггера. Через сколько секунд триггер сможет заработать снова. [TOPIC MEMBER 'zCTrigger::damageThreshold'] FLOAT Величина повреждения необходимая для активации триггера. Работает вместе с параметром "reactToOnDamage". [TOPIC MEMBER 'zCTrigger::fireDelaySec'] FLOAT sec Задержка срабатывания триггера. [TOPIC MEMBER 'zCTrigger::startEnabled'] BOOL Запуск триггера при загрузке игры. [TOPIC MEMBER 'zCTrigger::sendUntrigger'] BOOL Посылка OnUntrigger сообщения. [TOPIC CLASS 'zCMover'] Класс объектов способных перемещаться. Обычно используются для перемещения VOB объектов или объектов с MMB анимацией. [TOPIC MEMBER 'zCMover::moverBehavior'] ENUM Поведение Mover объектов. Отвечает за поведение Mover при поступлении UnTrigger и Trigger сообщений. - 2STATE_TOGGLE - OnTrigger и UnOnTrigger сообщения вызывают смену состояния. Направление движения и положение Mover меняется на противоположное. - 2STATE_TRIGGER_CTRL - OnTrigger вызывает только открытие Mover, то есть переход только в одно состояние. Закрытие осуществляется через OnUnTrigger. - 2STATE_OPEN_TIMED - OnTrigger вызывает открытие Mover на определенное время указанное в параметре "stayOpenTimeSec", после чего закрывает Mover. - NSTATE_LOOP - Перемещение Mover осуществляется повторением по кругу между n кадрами. - NSTATE_SINGLE_KEYS - Перемещение Mover индивидуально к каждому кадру. [TOPIC MEMBER 'zCMover::touchBlockerDamage'] FLOAT Причиняемый урон. Параметр отвечает за урон наносимый Mover-объектом игроку или NPC. [TOPIC MEMBER 'zCMover::stayOpenTimeSec'] FLOAT sec Время открытия Mover. Время в течении которого Mover находится в открытом состоянии. Работает вместе с поведением "2STATE_OPEN_TIMED". [TOPIC MEMBER 'zCMover::moverLocked'] BOOL Начальное состояние Mover. Помогает выбрать начальное состояние Mover должен он быть открытым или закрытым. [TOPIC MEMBER 'zCMover::moveSpeed'] FLOAT cm/msec Скорость передвижения между ключевыми кадрами. Для отображения настройки количество кадров должно быть больше 1. [TOPIC MEMBER 'zCMover::posLerpType'] ENUM Тип интерполяции положения Mover. Интерполяция вращения остается неизменной. [TOPIC MEMBER 'zCMover::speedType'] ENUM Ускорение и замедление перемещения Mover. Помогает установить постоянную скорость или замедления в начале или в конце. [TOPIC MEMBER 'zCMover::sfxOpenStart'] STRING Звуковое сопровождение Mover во время открытия. [TOPIC MEMBER 'zCMover::sfxOpenEnd'] STRING Звуковое сопровождение Mover во время закрытия. [TOPIC MEMBER 'zCMover::sfxMoving'] STRING Звуковое сопровождение во время перемещения Mover. [TOPIC MEMBER 'zCMover::sfxCloseStart'] STRING Звуковое сопровождение перед началом закрытия Mover. [TOPIC MEMBER 'zCMover::sfxCloseEnd'] STRING Звуковое сопровождение после закрытия Mover объекта. [TOPIC MEMBER 'zCMover::sfxLock'] STRING Звуковое сопровождение во время блокировки Mover объекта. [TOPIC MEMBER 'zCMover::sfxUnlock'] STRING Звуковое сопровождение во время разблокировки Mover объекта. [TOPIC MEMBER 'zCMover::sfxUseLocked'] STRING Звуковое сопровождение при неудачной разблокировке Mover объекта. [TOPIC CLASS 'zCEarthquake'] Класс эффектов землетрясения (Дрожание камеры). Реагирует на OnTrigger и OnUntrigger Messages. [TOPIC MEMBER 'zCEarthquake::radius'] FLOAT cm Радиус землетрясения. [TOPIC MEMBER 'zCEarthquake::timeSec'] FLOAT sec Время дрожания [TOPIC MEMBER 'zCEarthquake::amplitudeCM'] VEC3 cm Амплитуда дрожания камеры [TOPIC CLASS 'zCDecal'] Декали - это текстуры наложенные на плоскость. [TOPIC MEMBER 'zCDecal::decalDim'] VEC2 cm [TOPIC MEMBER 'zCDecal::decal2Sided'] BOOL Двусторонний. Имеет смысл использовать, если декаль не выравнивается относительно камеры. [TOPIC MEMBER 'zCDecal::decalOffset'] VEC2 cm Смещение декали относительно исходной точки координат. [TOPIC MEMBER 'zCDecal::decalAlphaFunc'] ENUM [TOPIC MEMBER 'zCDecal::decalTexAniFPS'] FLOAT fps [TOPIC CLASS 'zCPFXControler'] В качестве визуализации используются PFX эффекты, а управляются они с помощью Trigger и UnTrigger сообщений. [TOPIC MEMBER 'zCPFXControler::pfxName'] zSTRING Имя PFX эффекта. [TOPIC MEMBER 'zCPFXControler::killVobWhenDone'] BOOL Отключение визуализации эффекта частиц спустя указанное время. Возможно отключение эффекта через Untrigger. [TOPIC MEMBER 'zCPFXControler::pfxStartOn'] BOOL Опция определяющая необходимо ли запускать эффект при загрузке уровня. [TOPIC CLASS 'zCTriggerList'] Расширенный класс zCTrigger. Содержит в себе целый набор триггеров с параметрами TriggerTargets и FireDelays. Обработка списка может происходить различными способами. см ListProcess. При этом параметры TriggerTargets и FireDelays класса zCTrigger будут проигнорированны. Деактивация (например через OnUntrigger сообщения) выполняет передачу OnUntrigger сообщения всем объектам пункта TriggerTargets в списке. [TOPIC MEMBER 'zCTriggerList::listProcess'] ENUM Устанавливает порядок обработки списка триггеров. - LP_ALL - Посылка сигналов всем объектам указанным в списке. Задержка обработки FireDelays очередного элемента списка равна сумме задержек предыдущих элементов FireDelays в этом списке. - LP_NEXT_ONE - Посылка сигналов всем объектам идет по очереди. - LP_RAND_ONE - Посылка сигналов всем объектам идет в случайном порядке. [TOPIC MEMBER 'zCTriggerList::triggerTarget0'] STRING Имя VOB объекта которому будет отправляться OnTrigger или OnUnTrigger сообщение №1. [TOPIC MEMBER 'zCTriggerList::fireDelay0'] FLOAT sec Задержка срабатывания триггера №1. [TOPIC CLASS 'zCZoneZFog'] С объектами этого класса можно создавать области с Z-туманом. За область распространения тумана отвечает BoundingBox объекта. Может иметь вложенные области тумана. При визуализации тумана в зависимости от расположения камеры просчитывается видимость области. [TOPIC MEMBER 'zCZoneZFog::fogRangeCenter'] FLOAT cm Максимальное расстояние видимости. Расстояние видимости объектов при условии нахождения игрока в центре области с туманом. [TOPIC MEMBER 'zCZoneZFog::innerRangePerc'] FLOAT [0;1] Постоянность тумана. Определяет процент площади области, в которой будет постоянное значение плотности тумана. [TOPIC CLASS 'zCZoneZFogDefault'] Туман всего уровня. Этот объект относится к классу zCZoneZFog и устанавливает туман на всем игровом уровне. Если камера находится вне области zCZoneZFog, то значения тумана беруться из объекта класса zCZoneZFogDefault. Размер BoundingBox такого объекта не имеет значения, так как его настройки влияют на весь уровень. [TOPIC CLASS 'zCVobLensFlare'] Класс VOB объектов идентичный базовому классу zCVob. Список всех LensFlare эффектов расположен в файле "lensflare. zen". [TOPIC MEMBER 'zCVobLensFlare::lensFlareFX'] STRING Название эффекта Lensflare. [TOPIC CLASS 'zCTouchDamage'] Объекты этого класса наносят повреждение при контакте с ними. Например при контакте с огнем. [TOPIC MEMBER 'zCTouchDamage::damage'] FLOAT Суммарный наносимый урон. [TOPIC MEMBER 'zCTouchDamage::damageType'] ENUM Тип причиняемого ущерба. Определяется на уровне движка. [TOPIC MEMBER 'zCTouchDamage::damageRepeatDelaySec'] FLOAT sec Тип урона по умолчанию. [TOPIC MEMBER 'zCTouchDamage::damageCollType'] ENUM Точная настройка объекта при взаимодействии с другими объектами. - CT_NONE - Распознование контактов выключено. Никаких повреждений не наблюдается. - CT_BOX - Bbox объекта zCTouchDamage масштабируется с учетом DamageVolDownScale и сравнивается с Bbox второго объекта. - CT_POINT - Bbox масштабируется с учетом "damageVolDownScale" и сравнивается с точкой опоры zCTouchDamage объекта. Если в качестве визуализации объекта TouchDamage выбрать эффекты частиц, то расчет урона будет вестись на каждую частицу. [TOPIC MEMBER 'zCTouchDamage::damageVolDownScale'] FLOAT [0;2] Определение значение масштаба урона. Используется с damageCollType. [TOPIC CLASS 'zCTouchAnimate'] Объекты этого класса проигрывают анимацию визуальных эффектов при соприкосновении с другими объектами. На практике можно использовать для травы или кустов. В классе таких объектов в качестве параметра visual назначается анимация, например объектов класса zCModel или zCMorphMesh. При контакте будет воспроизводится анимация указанная в поле visual. Также проигрывается звуковое сопровождение. Происходит поиск *.wav звуков с именем визуального эффекта, если звук не найден, то он не воспроизводится. [TOPIC CLASS 'zCTouchAnimateSound'] Класс zCTouchAnimate позволяет указать имя звукового сопровождения. [TOPIC MEMBER 'zCTouchAnimateSound::sfxTouch'] STRING Наименование звука воспроизодимого при контакте. [TOPIC CLASS 'zCVobAnimate'] Класс объектов с анимацией. Объекты проигрывающие анимации zCModel или zCMorphMesh. Например RMAKER_1.MDS или NW_MORPH_FISH_01.MMS. Анимацию можно циклировать (Пример флаг на ветру), либо запускать с помощью триггеров OnTrigger OnUntrigger. [TOPIC MEMBER 'zCVobAnimate::startOn'] BOOL Запуск анимации при загрузке уровня. Если опция выключена, то запуск анимации возможен только через триггеры. [TOPIC CLASS 'zCVobStair'] Класс лестниц. [TOPIC CLASS 'zCVobScreenFX'] С помощью эффектов VOB объектов этого класса, создают спецэффекты экрана. Можно выбрать и настроить, например монтажные переходы, изменение FOV и др. Этими эффектами управляют сообщения класса zCEventScreenFX. [TOPIC CLASS 'zCEventScreenFX'] Используется для работы с экраном в Cutscenes. zEVENT_BLEND_FADEIN - Полный экран. С помощью FADEIN изображение становится видимым. zEVENT_BLEND_FADEOUT - Полный экран. С помощью FADEOUT изображение скрывается. zEVENT_CINEMA_FADEIN - zEVENT_CINEMA_FADEOUT - zEVENT_FOV_MORPH - Изменение угла обзора камеры в течении определенного времени. [TOPIC MEMBER 'zCEventScreenFX::duration'] FLOAT sec Продолжительность эффектов. [TOPIC MEMBER 'zCEventScreenFX::color'] COLOR Цвет эффекта. [TOPIC MEMBER 'zCEventScreenFX::fovDeg'] FLOAT deg Градус изменения угла обзора зависимый от времени проигрывания эффекта. [TOPIC CLASS 'zCEventMover'] С помощью этих сообщений в Mover можно передавать специальные сообщения. zEVENT_GOTO_KEY_FIXED_DIRECTLY, // напрямую от ключа 2 к ключу 6 zEVENT_GOTO_KEY_FIXED_ORDER, // от ключа 2 к ключу 6, с пропуском ключей 3,4,5 zEVENT_GOTO_KEY_NEXT, // цикл zEVENT_GOTO_KEY_PREV, // цикл [TOPIC CLASS 'zCTriggerBase'] Это простой триггер, который реагирует на прикосновение. В случае контакта (OnTouch) OnTrigger сообщения отправляются всем VOB объектам указанным в "triggerTarget". По окончании контакта будет отправлено OnUntrigger сообщение. [TOPIC MEMBER 'zCTriggerBase::triggerTarget'] STRING Имя VOB объекта которому будет отправлено OnTrigger сообщение. [TOPIC CLASS 'zCMessageFilter'] Фильтрация входящих OnTrigger и OnUntrigger сообщений. Все входящие OnTrigger и OnUntrigger сообщения преобразуются в другие сообщения, которые направляются к объекту указанному в triggerTarget. [TOPIC MEMBER 'zCMessageFilter::onTrigger'] ENUM Определение типа OnTrigger сообщения. - MT_NONE - Сообщение не отправляется. - MT_TRIGGER - Отправка OnTrigger сообщения. - MT_UNTRIGGER - Отправка OnUnTrigger сообщения. - MT_ENABLE - Сообщение включения (Классы zCMover и zCTrigger реагируют на это). - MT_DISABLE - Сообщение отключения (Классы zCMover и zCTrigger реагируют на это). - MT_TOGGLE_ENABLED - Включить реверс сообщений. (Классы zCMover и zCTrigger реагируют на это). - MT_RESET - Сброс сообщений. Примечание: Определяет тип OnTrigger сообщения отправляемого объекту указанного в поле triggerTarget. [TOPIC MEMBER 'zCMessageFilter::onUntrigger'] Определение типа onUntrigger сообщения. - MT_NONE - Сообщение не отправляется. - MT_TRIGGER - Отправка OnTrigger сообщения. - MT_UNTRIGGER - Отправка OnUnTrigger сообщения. - MT_ENABLE - Сообщение включения(Классы zCMover и zCTrigger реагируют на это). - MT_DISABLE - Сообщение отключения (Классы zCMover и zCTrigger реагируют на это). - MT_TOGGLE_ENABLED - Включить реверс сообщений. (Классы zCMover и zCTrigger реагируют на это). - MT_RESET - Сброс сообщений. Примечание: Определяет тип OnUnTrigger сообщения отправляемого объекту указанного в поле triggerTarget. [TOPIC CLASS 'zCCodeMaster'] CodeMaster содержит список имен, в котором указываются все подчиненные VOB-объекты. CodeMaster отправляет событие OnTrigger только тогда, когда все подчиненные VOB-объекты послали OnTrigger сообщения ему. [TOPIC MEMBER 'zCCodeMaster::orderRelevant'] BOOL Учет последовательности активации SlaveVobs объектов. Мастер активируется только в случае получения OnTrigger сообщения от SlaveVobs объектов в соответствующей последовательности. Если опция отключена, то последовательность можно не соблюдать, достаточно одного сигнала от каждого OnTrigger сообщения. [TOPIC MEMBER 'zCCodeMaster::untriggerCancels'] BOOL Этот флаг активируют при релевантной последовательности. [TOPIC MEMBER 'zCCodeMaster::firstFalseIsFailure'] BOOL Сброс активации при ошибке. Если при выполнении последовательности допускается ошибка, то происходит сброс активации CodeMaster и сигналы от SlaveVobs необходимо снова отправить в заданном порядке. Если сброс установлен в значение FALSE, то при ошибке сброса не происходит. [TOPIC MEMBER 'zCCodeMaster::triggerTargetFailure'] STRING Посылка OnTrigger сообщения при сбросе активации. В случае ошибки, при выполнении последовательности, OnTrigger сообщение посылается указанному здесь VOB объекту. [TOPIC MEMBER 'zCCodeMaster::slaveVobName0'] STRING Имя VOB объекта №1 от которого ожидается триггер сигнал. [TOPIC CLASS 'zCMoverControler'] Объекты этого класса используются специально для управления zCMover. С помощью объектов zCMoverControler можно управлять отдельными ключевыми кадрами zCMover. [TOPIC MEMBER 'zCMoverControler::moverMessage'] ENUM Настройка отправляемых в Mover OnTrigger сообщений. - GOTO_KEY_FIXED_DIRECTLY - Перемещение Mover объекта из текущего кадра к кадру указанному в "gotoFixedKey". Например из кадра 2 в кадр 6. - GOTO_KEY_FIXED_ORDER - Перемещение Mover объекта из текущего кадра к кадру указанному в "gotoFixedKey". Все промежуточные кадры выбираются случайно. Например при перемещение Mover из кадра 2 в кадр 6, перемещение также произойдет по кадрам 3, 4 и 5 в случайном порядке. - GOTO_KEY_NEXT - Mover перемещается из текущего кадра в следующий кадр. Циклический переход: Последний кадр становится первым. - GOTO_KEY_PREV - Mover перемещается из текущего кадра в предыдущий кадр. Циклический переход: Первый кадр становится последним. [TOPIC MEMBER 'zCMoverControler::gotoFixedKey'] INT Целевой ключевой кадр. Используется при выборе целевого ключа для сообщений типов GOTO_KEY_FIXED_DIRECTLY и GOTO_KEY_FIXED_ORDER. [TOPIC CLASS 'zCTriggerUntouch'] Триггер реакции на неодушевленные предметы. Триггер отправляет OnTrigger сообщения объектам указанным в параметре triggerTarget после того, как между персонажем и неодушевленным предметом произойдет контакт. Объект не отвечает на OnTrigger и OnUnTrigger сообщения. Например, в зоне триггера расположены 2 NPC и 2 яблока. Как только последнее яблоко покидает зону действия триггера, посылается Trigger сообщение. [TOPIC CLASS 'zCTriggerWorldStart'] Загрузочный триггер. Триггер посылает OnTrigger сообщение объекту triggerTarget каждый раз при загрузке уровня, в котором этот триггер находится. Триггер не работает при загрузке уровня в Spacer. [TOPIC MEMBER 'zCTriggerWorldStart::fireOnlyFirstTime'] BOOL Одиночный запуск триггера. Если опция включена, то триггер срабатывает только при первой загрузке уровня. [TOPIC CLASS 'zCVobWaypoint'] Класс объектов описывающих положение и ориентацию в пространстве. Объекты Waypoint объединяются в путевую сеть через которую NPC будут выполнять поиск пути. [TOPIC MEMBER 'zCVobWaypoint::vobName'] string Имя WP обязательно указывать. [TOPIC CLASS 'zCVobStartpoint'] Стартовая позиция игрока при запуске игры. [TOPIC MEMBER 'zCVobStartpoint::vobName'] string Имя стартовой точки должно включать имя инстанции ГГ. Например в START_PC_HERO содержится инстанция "PC_HERO" ... [TOPIC CLASS 'zCVobSpot'] Класс объектов описывающих положение и ориентацию в пространстве. В таких позициях можно впоследствии вставить различные игровые объекты. Другое имя объекта - "Freepoint". [TOPIC MEMBER 'zCVobSpot::vobName'] string Имя zCVobSpots (или 'Freepoint'). Каждый Freepoint должен иметь уникальное имя.


Теги: справка, Spacer

Добавил: Neromont (12.04.2019)

Просмотров: 142

Источник: http://wiki.worldofgothic.de/Spacer/Hilfedatei

Автор: Неизвестен

Рейтинг: 0.0/0

Всего комментариев: 0
avatar
Информационное окноx